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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.62/Cycles - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-07-26T18:38:13Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.62/Cycles&amp;diff=171678&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: ページの作成:「== Blender 2.62: Cycles ==  ==== マルチ GPU レンダリング ====  right Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering|GPU デ…」</title>
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		<updated>2018-08-06T17:18:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「== Blender 2.62: Cycles ==  ==== マルチ GPU レンダリング ====  &lt;a href=&quot;/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Cycles_262_compute_device.png&quot; title=&quot;ファイル:Cycles 262 compute device.png&quot;&gt;right&lt;/a&gt; Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering|GPU デ…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== Blender 2.62: Cycles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== マルチ GPU レンダリング ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cycles_262_compute_device.png|right]]&lt;br /&gt;
[[Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering|GPU デバイスを使用しったレンダリング]]が、ユーザ設定のシステムで選択できるようになりました。CUDA と OpenCL、1つの GPU もしくは全 GPU を選択できます。これを一度設定しても、シーン毎に CPU か GPU レンダリングかを選択できます（通常、そのシーンが GPU メモリに適合すると思われるシーンかどうかによります）。- {{Commit|43238}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== レンダーレイヤとパス ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cycles_passes_combine.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
[[Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Passes|レンダーレイヤとパス]]に対応しました。- {{Commit|42807}}, {{Commit|43693}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
レンダーレイヤはシーン内のオブジェクトを複数のレイヤに分離し、それぞれを調整した後一緒に合成できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
パスはレンダリング画像を色や直接・間接光などに分離して個別に編集したり、深度やノーマルなどのデータを抽出できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 環境マップサンプリング ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
比較的複雑な環境マップのレンダリングでは、World プロパティの新しい [[Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Integrator|Sample as Lamp]] オプションを有効にすることで非常にノイズを軽減できます。このオプションは環境ライティングを解析し、光が大量にくると思われる方向にサンプル数を多く割り振ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プリプロセスのステップ中、環境ライティングは重点マップに「ベイク」されます。このマップの解像度は設定可能です。高解像度でマップ内の小さな特徴の探知が向上し、サンプリングがより正確になります。しかし、プリプロセスに多くの時間を取られます。- {{Commit|43567}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cycles_262_env_sample_post.png|thumb|center|300px|デフォルトのサンプル数100]] [[File:Cycles_262_env_sample_pre.png|thumb|center|300px|Lamp としてサンプル、サンプル数100]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== BVH キャッシング ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カメラやマテリアルのみが変更され、メッシュはそのまま変更がない時のレンダリングでは、▼Performance→BVH Cache を有効にすることで、時折遅くなる BVH ステップをスキップすることが可能になりました。&lt;br /&gt;
これは BVH を、同じシーンの続く（アニメーション）レンダリング画像用にディスクに格納します。もしそのシーンがアニメーションによって変更された場合、このオプションを有効にしていると若干レンダリングが遅くなることに注意してください。- {{Commit|43422}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
静止画像では、BVHファイルをキャッシュユーザーディレクトリに保存し、他のレンダリング画像の他のキャッシュファイルをすべて削除します。ファイル名はそのメッシュが同じであるかどうかを確認するため、メッシュを元にしたMD5ハッシュを使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ノード ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cycles_262_checker_texture.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
すでに Blender Internal シェーダーとコンポジティングにある Normal、Gamma、Brightness/Contrast ノードが Cycles でも利用可能に。- {{Commit|42669}}、{{Commit|42671}}、{{Commit|43666}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Checker テクスチャノード。簡単にチェッカーボードを生成できます。 - {{Commit|43223}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== その他の変更 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ボーダーレンダリングに対応。{{Commit|42765}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ノードとマテリアルエディターに対する多数の小さな UI 改善。- {{Commit|43193}}、{{Commit|43195}}、{{Commit|43624}}、{{Commit|43625}}、{{Commit|43677}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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