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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.66/Game Engine - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-07-30T12:25:35Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.66/Game_Engine&amp;diff=140901&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:53:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:53時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.66/Game_Engine&amp;diff=140900&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Yamyam: Created page with &quot;=Blender 2.66: ゲームエンジン=  ==キャラクター(Character)物理演算== * maxJumps を KX_CharacterWrapper に追加、キャラクターが地面に着く前にジ...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.66/Game_Engine&amp;diff=140900&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2013-03-08T20:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;=Blender 2.66: ゲームエンジン=  ==キャラクター(Character)物理演算== * maxJumps を KX_CharacterWrapper に追加、キャラクターが地面に着く前にジ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;=Blender 2.66: ゲームエンジン=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==キャラクター(Character)物理演算==&lt;br /&gt;
* maxJumps を KX_CharacterWrapper に追加、キャラクターが地面に着く前にジャンプできる数を調整できます。デフォルトでは 1 で、これはキャラクターが地面に再び触れる前まで一度だけジャンプできることを示します。2にすると二回ジャンプできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* jumpCount を KX_CharacterWrapper に追加。これはシングルジャンプ用とダブルジャンプ用に別々のロジックを使用できます。例えば、二回目のジャンプには違うアニメーションを行うなど。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* KX_CharacterWrapper の gravity 用の &amp;quot;float&amp;quot; のデフォルトが減らされました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* モーション(Motion)アクチュエーターに、キャラクター用コントロールのキャラクターモーション(Character Motion)タイプを追加。移動、回転、ジャンプがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=center&lt;br /&gt;
| [[File:Blender2.66_character_motion_act.png|frame|2.66の新しいキャラクターモーション(Character Motion)アクチュエーター]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* KX_CharacterWrapper.walkDirection を追加。キャラクターの方向をスピードを設定できます。KX_GameObject.applyMovement()は2.64のキャラクターコントローラー用の挙動に戻されました。2.65では applyMovement()が裏で walkDirection を使用していましたが、いくつか問題を起こしていました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プロファイラー==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
プロファイルとデバッグプロパティ表示がクリーンアップされました。棒グラフが表示され、ボトルネックがもっとわかりやすくなりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=center&lt;br /&gt;
| [[File:Blender2.66_bge_profile.png|frame|2.66のゲームエンジンプロファイルの変更のスクリーンショット]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アルファシャドウAlpha Shadows==&lt;br /&gt;
シンプル(Simple)シャドウマップ用のアルファシャドウマップに暫定的に対応。ビューでの表示や分散(Valiance)シャドウマップには対応していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=center&lt;br /&gt;
| [[File:Blender2.66_bge_simple_alpha_shadow.png|frame|Blender 2.66でシンプル(Simple)シャドウマップを使用したアルファシャドウ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==非同期の LibLoad==&lt;br /&gt;
LibLoad が非同期で行えるようになりました。これはライブラリの読み込みが別スレッドで行われ、ゲームエンジンがフリーズするのを避けるということです。以下はドキュメントからのサンプルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Print a message when an async LibLoad is done&lt;br /&gt;
import bge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
def finished_cb(status):&lt;br /&gt;
    print(&amp;quot;Library (%s) loaded in %.2fms.&amp;quot; % (status.libraryName, status.timeTaken))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bge.logic.LibLoad('myblend.blend', 'Scene', async=True).onFinish = finished_cb&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LibLoad()がライブラリ読み込み時の情報用の KX_LibLoadStatus オブジェクトを返すように。LibNew() と LibFree() へのこれによる影響はありません。別の言い方をすると、この async オプションは LibLoad() でのみ動作します。さらにこれは Scene のみで、Action や Mesh では動作しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：この機能はまだ実験段階で、いくつかのシーンでは不安定になる可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Python ジョイスティック==&lt;br /&gt;
ロジックブリックなしでジョイスティックを処理する Python インターフェイスが追加されました。新しい SCA_PythonJoystick オブジェクトはジョイスティックのリストである bge.logic.joysticks からアクセスできます。リストの長さは対応するジョイスティックの最大数で、利用可能なジョイスティックがないインデックスには None がセットされます。要は以下のコードを使用してジョイスティックをチェックできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
if bge.logic.joysticks[0]:&lt;br /&gt;
    activate_player_one()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if bge.logic.joysticks[1]:&lt;br /&gt;
    activate_player_two()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# etc..&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCA_PythonJoystick により公開されるインターフェイスはジョイスティック(Joystick)ロジックブリックに非常によく似ていますが、一つだけ違うところがあります。それは軸(axis)の値が-32767から32767ではなく、-1.0から1.0の範囲に正規化されていることで、これはロジックブリックが公開している物です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Yamyam</name></author>
		
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