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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.66/More Features - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-07-26T08:05:36Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.66/More_Features&amp;diff=140909&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:53:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:53時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.66/More_Features&amp;diff=140908&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Yamyam: Created page with &quot;=Blender 2.66: その他の機能=  == UV 編集 ==  * UV展開の細分割曲面(SubSurf)：展開が細分化(Subdivision)レベルを直接そのオブジェクトのモディ...&quot;</title>
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		<updated>2013-03-09T21:09:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;=Blender 2.66: その他の機能=  == UV 編集 ==  * UV展開の細分割曲面(SubSurf)：展開が細分化(Subdivision)レベルを直接そのオブジェクトのモディ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;=Blender 2.66: その他の機能=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UV 編集 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* UV展開の細分割曲面(SubSurf)：展開が細分化(Subdivision)レベルを直接そのオブジェクトのモディファイアーから得るようになりました。「細分割曲面モディファイアーを使用(Use Subsurf Modifier)」をチェックするだけです（UV展開使用後、ツールシェルフ最下段）。細分割曲面モディファイアーはモディファイアースタックの最初にないといけません。({{Commit|52976}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* UV スティッチ(Stitch)が辺ベース(Edge Based)のスティッチに対応しました。これは UV 頂点をスティッチしようとする時に現れるあいまいさを解消してくれます。一つの頂点に属する UV 頂点を、多くの UV 島(Island)の一部にすることができますが、UV 辺は通常二つの UV 島でのみ共有されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
二つのモードを切り替えるには、{{Shortcut|TAB}}を押します。スティッチの初期モードはツール開始時の選択モードに依存し、頂点選択時は頂点ベース、それ以外は辺ベースになります。({{Commit|53092}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ベイキング(Baking) ==&lt;br /&gt;
==== 多重解像度(Multiresolution) AO ベイキング ====&lt;br /&gt;
[[File:Blender2.66_MultiresAOBaker.png|200px|right|thumb|多重解像度(Multires)AO ベイク設定]]&lt;br /&gt;
多重解像度(Multiresolution)メッシュのアンビエントオクルージョン(Ambient occlusion)のベイクが実装されました({{Commit|53135}})。最高の細分化(Subdivision)レベルのメッシュの AO を、プレビュー細分化レベルのメッシュにベイクできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このベイクの使用方法はノーマル/ディスプレイスメントの多重解像度(Multires)のベイクとほぼ同じで、単にベイクモードをアンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)にするだけです。いつもどおりに多重解像度(Multires)モディファイアーのみをそのメッシュのアクティブなモディファイアーにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二つのオプションがあります。&lt;br /&gt;
* サンプル(Samples)はテクスチャ上のピクセル毎の明るさを決めるのにどれだけレイが使用されるのかを決めます。レイが多いと精度が高くなりますがベイク時間は長くなります。モデルにもよりますが、512、もしくは256程度でも十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* バイアス(Bias)はレイにトレースされる面の表面からどれだけ離れているかを意味します。小さいバイアスでは精度の問題と間違った交差を引き起こす可能性があり、大きなバイアスでレイがメッシュ内部からトレースされる可能性があります（メッシュに複数の穴ぼこがある場合など）。また、大きなバイアスはレイの交差がスキップされることで、ベイクの精度が失われる可能性もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらのオプションが決定次第、ベイクを開始できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在、ベイキングはシングルスレッドですが、将来的にはマルチスレッド化する予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multires ベイクが▼パフォーマンス(Performance)パネルで選択されたスレッド数に従い、マルチスレッドベイキングにも対応するように。({{Commit|53162}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 頂点カラー(Vertex Color)ベイキング ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直接[[Doc:2.6/Manual/Materials/Vertex Paint|頂点カラー(vertex colors)]]にベイクできるようになりました({{Commit|53494}})。これはベイクするターゲット画像と、そのメッシュに[[Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV|UV座標]]が必要ないという利点があります。ただし、ベイクの品質はメッシュの解像度に依存します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用方法は：&lt;br /&gt;
# 頂点カラーレイヤーをメッシュに追加します。一番簡単な方法は[[Doc:2.6/Manual/Materials/Vertex Paint|頂点ペイントモード(vertex paint mode)]]に変更することです。&lt;br /&gt;
# ▼ベイク(Bake)の{{Literal|頂点カラーにベイク(Bake to vertex colors)}}をONにします。&lt;br /&gt;
# {{Literal|ベイク(Bake)}}ボタンをクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== テクスチャペインティング(Texture Painting) ==&lt;br /&gt;
[[File:Texpaint_266.png|200px|right|thumb|新しいテクスチャペインティングマッピング設定]]&lt;br /&gt;
* オフセット(Offset)とサイズ(Size)を▼テクスチャ(Texture)パネルに追加。({{Commit|53843}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 固定(Fixed)テクスチャフラグがなくなり、テクスチャペインティングがタイル状(Tiled)とビュー平面(View Plane)マッピングを2D・プロジェクションモードの両方で対応しました。マッピングは両モードで共有で、タイル状(Tiled)は旧「固定(Fixed)」フラグと同じです。一方ビュー平面(View Plane)はプロジェクションペインティングで「固定」をOFFにした時と同じ挙動をします。({{Commit|53846}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* プロジェクションテクスチャペインティングに3Dマッピングモードが追加。Drawブラシでのみ利用可能です。({{Commit|53932}})&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ウェイトペインティング(Weight Painting) ==&lt;br /&gt;
[[File:WeightGradient_266.png|200px|right|thumb|ウェイトペインティングのグラデーション(gradient)ツール使用例。陰面処理アイコン(Limit Selection)はOFF]]&lt;br /&gt;
* ウェイトペイントモード(WeightPaintMode)のヘッダに「陰面処理(Limit Selection To Visible)」を無効するアイコンを追加。&amp;lt;br&amp;gt;これにより、前に面にあっても気にすることなくそのメッシュを通過して、選択をペイントできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 新しいグラデーション(Gradient)ツール({{Shortcut|alt|LMB}} ドラッグ) - リニア(Linear)、({{Shortcut|alt|shift|LMB}} ドラッグ)。&amp;lt;br&amp;gt;これは頂点選択(Vertex Selection)と一緒に使用することを想定しています。&amp;lt;br&amp;gt;マニュアルを参考にしてください（英文）。[[Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Weight_Paint#Weight_Gradient]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== コンポジティング移動(Translate)ノード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
移動(Translate)ノードに、画像が画面外に出た時にもう片方から繰り返す新しいオプションが付きました。無限に移動が可能です。X軸、Y軸、または両方の軸で動作します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:plasmasolutions/TranslateNodeExtension|Translate Wrapping ドキュメント(英文)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== テキスト(Text)エディター ==&lt;br /&gt;
[[File:blender_text_autocomp.png|200px|right|thumb|オートコンプリート(Auto-complete)の選択]]&lt;br /&gt;
オートコンプリート(Auto-complete)が復活しました{{Shortcut|ctrl|spacebar}}。現在の単語をドキュメント内で使用されている単語に対してマッチングさせる、シンプルな「辞書ベース」選択を使用します。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Yamyam</name></author>
		
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