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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.67/Cycles - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-07-31T01:57:48Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.67/Cycles&amp;diff=141877&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:54:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:54時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.67/Cycles&amp;diff=141876&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Yamyam: Created page with &quot;= Blender 2.67: Cycles =  == サブサーフェス・スキャッタリング ==  [[Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders#BSSRDF|'''サブサーフェス・スキャッタ...&quot;</title>
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		<updated>2013-05-17T03:31:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;= Blender 2.67: Cycles =  == サブサーフェス・スキャッタリング ==  [[Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders#BSSRDF|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;サブサーフェス・スキャッタ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= Blender 2.67: Cycles =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== サブサーフェス・スキャッタリング ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders#BSSRDF|'''サブサーフェス・スキャッタリング''']]に対応しました。皮膚、ろう、大理石、牛乳などの材質用です。これらの材質では、光が直接表面で反射するのではなく、表面から侵入し、吸収や近辺の表面から出ていく前に内部で乱反射します。({{Commit|55708}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
平均的に色が散乱する距離は RGB カラーチャンネル毎に調整できます。例えば、皮膚の赤色は長く散乱し、独特の赤い影と柔らかい見た目となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
実装はまだ非常に基本的な物で、後々のリリースで改良されていく予定です。現在 CPU でのみ動作します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヘアー ==&lt;br /&gt;
最小ピクセルサイズ(Minimum Pixel Size)に対応。({{Commit|56072}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはリボン(Ribbon)プリミティブとこれを含むプリセットに最適です。遠方にあるストランドが広げられ、見た目を似たような感じにするため、透過で補われます。このエフェクトはカメラレイにのみに適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ストランドの幅設定も変更され、パーティクルサイズが幅の計算に入らなくなりました。代わりに幅のスケーリング用に別のパーティクルシステムパラメーターがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 最適化 ==&lt;br /&gt;
* 様々な BVH トラバーサルのバリエーションの重複を取り除き、モーションブラーやヘアーレンダリングがないシーンが少し高速化されました。({{Commit|56118}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* いくつかのケースでメモリが OSL 時に初期化されないのを修正、これにより、テクスチャのフィルタリングによるまずいアーティファクトやパフォーマンスが生じていました。({{Commit|56492}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ミックス(Mix)シェーダーの係数が0.0または1.0かつ、他方の入力ノードが何もつながっていない時、未使用のミックスシェーダー入力を削除します。({{Commit|55681}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ユーザビリティ ==&lt;br /&gt;
* 各レンダーレイヤーにレイヤーごとのサンプル数が設定されている場合、サンプリングパネルにこれらを使用する方法を指定するオプションが付きました。({{Commit|56096}})&lt;br /&gt;
** 使用(Use): レンダーレイヤーサンプルで、シーンサンプルを置き換え&lt;br /&gt;
** バウンド(Bounded): シーンサンプルでレンダーレイヤーサンプルを制限&lt;br /&gt;
** 無視(Ignore): レンダーレイヤーサンプル設定を無視&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GPU レンダリング ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう公式ビルドでは Geforce 2xxと3xxカード(computing capability 1.3)に対応しないように。({{Commit|54706}})&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Yamyam</name></author>
		
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