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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.70/Cycles - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-08-01T08:27:16Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.70/Cycles&amp;diff=146409&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T21:07:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 21:07時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.70/Cycles&amp;diff=146408&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Yamyam: Created page with &quot;= Blender 2.70: Cycles =  == ボリュームレンダリング == [[file:Cycles_270_Volume.png|300px|thumb|right|ワールド（World）設定上のボリューム散乱シェー...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.70/Cycles&amp;diff=146408&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2014-03-31T00:52:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;= Blender 2.70: Cycles =  == ボリュームレンダリング == [[file:Cycles_270_Volume.png|300px|thumb|right|ワールド（World）設定上のボリューム散乱シェー...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= Blender 2.70: Cycles =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ボリュームレンダリング ==&lt;br /&gt;
[[file:Cycles_270_Volume.png|300px|thumb|right|ワールド（World）設定上のボリューム散乱シェーダ（Volume Scatter shader）]]&lt;br /&gt;
まだ途中ながら、ボリュームレンダリングに初対応しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ボリュームレンダリングは火や煙、霧、ガラス内の吸収、その他メッシュサーフェス単体では表現できない、多くのエフェクトに使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ボリュームを設定するには、中にボリュームが存在する境界を決めるメッシュを作成します。マテリアルは通常、サーフェス系のノードを削除し、代わりにボリューム内のシェーディングを設定するため、ボリューム系のノードをつなぎます。ガラスの光の吸収のようなエフェクトでは、サーフェスとボリュームのシェーダを使用してください。ワールド(World)でもボリュームシェーダを使用し、霧のようなエフェクトを作成できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在ボリュームレンダリング用に、3つのシェーダノードがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''ボリューム吸収(Volume Absorption)'': 光がボリュームを通り抜ける際に吸収します。色付きガラスの吸収に使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''ボリューム散乱(Volume Scatter)'': 煙や霧などに使用できます（色付きの煙を作成する場合は同じ色のボリューム吸収(Volume Absorption)シェーダを追加してください）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''放射(Emission)'': この従来のシェーダを出力(Output)ノードのボリューム(Volume)ソケットにつなぐことで、放射光源(Emit Light)に使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
詳細は完全な[[Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Volume|ボリュームドキュメント(英文)]]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CPU パフォーマンス ==&lt;br /&gt;
いくつかの部分を SSE コードで最適化することにより、CPU レンダリングのパフォーマンスが改善されました。&lt;br /&gt;
* ノイズ(Noise)、ボロノイ(Voronoi)、画像(Image)テクスチャ。({{GitCommit|a92abf5089e1}}, {{GitCommit|96903508bc3f}}, {{GitCommit|47c5898fa15b}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ヘアー(Hair)レンダリング (BVH トラバーサル(Traversal)とカーブ(Curve)プリミティブ)。({{GitCommit|b886c26d1f70}}, {{GitCommit|bd438de8c6be}})&lt;br /&gt;
[[file:Cycles_270_CPU_performance.png|frame|center|Caminandes の１シーン、1280x720、Core i5-3570でレンダリング。約30％高速化 (66 → 46秒)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Open Shading Language ==&lt;br /&gt;
OSL がバージョン1.4.xに更新されました。これにより、10から30％パフォーマンスが向上し、Simplex noise のような新機能が使用できるようになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== その他 ==&lt;br /&gt;
[[file:Cycles_270_clamp.png|300px|thumb|right|左：制限なし 右：間接値を制限(Clamp Indirect)]]&lt;br /&gt;
* 直接と間接サンプルを独立して制限できるようになり、直接光源のハイライトを維持しつつ輝点を低減できるように。({{GitCommit|e29a45b396cc}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* フレネル(Fresnel)とレイヤーウェイト(Layer Weight)ノードに「ノーマル」(Normal)入力を追加。({{Commit|61209}}、{{GitCommit|bd5da19d86e5}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* レンダーレイヤー用に「アルファのしきい値(Alpha Threshold)」を追加。Z、インデックス(Index)、ノーマル(normal)、UV、ベクトルパス(vector passes)のみ、この閾値以上のアルファ透過のサーフェスによる影響を受けます。&lt;br /&gt;
0.0で、透過度に関係なく、最初のサーフェスとの衝突が常にこれらのパスに描かれます。高い値で、不透明なサーフェスに出会うまで、ほとんど透明のサーフェスはスキップされます。({{GitCommit|a41648c1dc58f}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 後方互換性がなくなった部分 ==&lt;br /&gt;
* '''SSS(Subsurface Scattering)''' の減衰の互換性がなくなりました。({{Commit|60615}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''範囲制限(Clamp)''' 値が直接(Direct)/間接(Indirect)に分かれたおかげで、再設定する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''デフォルトのバウンス(Bounces)''' (▼ライトパス(Light Paths)パネル) が変更されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CUDA Toolkit 4.x への対応が廃止され、sm_1x GPU に対応しました。 ({{Commit|60613}})&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Yamyam</name></author>
		
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