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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.72/Cycles - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-07-28T18:02:43Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.72/Cycles&amp;diff=148353&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T21:10:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 21:10時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.72/Cycles&amp;diff=148352&amp;oldid=prev</id>
		<title>2014年9月22日 (月) 02:12にwiki&gt;Yamyamによる</title>
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		<updated>2014-09-22T02:12:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;= Blender 2.72: Cycles =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volume（ボリューム）レンダリング ==&lt;br /&gt;
[[File:Blender 272 cycles scatter visibility.jpg|400px|thumb|right|ボリュームへの光の影響が ON と OFF の場合]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ボリュームのサンプリングオプションが World（ワールド）や Material（マテリアル）毎に設定できるようになり、Homogeneous（均質）と Heterogeneous（異質）なボリュームに適用できるようになりました。&lt;br /&gt;
サンプリング方法も &amp;quot;Multiple Importance（多重重点）&amp;quot;、&amp;quot;Distance（距離）&amp;quot;、&amp;quot;Equiangular（等角）&amp;quot; が利用できます。遠方から照らされている、非常に密度の高いボリュームがある場合、大抵は Distance（距離）サンプリングが最も効果的です。光源がボリュームの内部または近くにある場合、Equiangular（等角）サンプリングが適しています。両者の組み合わせの場合は、Multiple Importance（多重重点）サンプリングがいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Quick.smoke.nodes.png|400px|thumb|right|Quick Smoke（クイック煙）オペレーターにより作成されたノード設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''その他の変更''&lt;br /&gt;
* Branched Path Tracing（分岐パストレーシング）で、&amp;quot;Sample All ～ Lights（全～光源のサンプル）&amp;quot; オプションがサーフェスとボリュームの両方に適用可能になりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Volume Scatter（ボリュームの散乱）の Ray Visibility（レイの可視性）に初期対応しました。例えばボリュームに影響するランプを除外できます。({{GitCommit|cdd1d5a93c43}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Homogeneous（均質）ボリューム用にパフォーマンスの改善がいくつか行われました。({{GitCommit|5af00a3d12cb}}、{{GitCommit|32a5313b4170}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* レンダーエンジンが Cycles に設定されている時、&amp;quot;Quick Smoke（クイック煙）&amp;quot; が Cycles での煙と炎の基本的なノード設定を生成するように。({{GitCommit|9460fe3fa055}}、{{GitCommit|7b12c569d496}}、{{GitCommit|2633d0fac592}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GPU レンダリング ==&lt;br /&gt;
* 基本的な'''ボリュームレンダリング'''が公式に GPU で可能になりました。高度な機能はまだ利用できないことに注意してください。詳細は[http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Volume#Limitations こちらのドキュメント（英文）]をチェックしてください。({{GitCommit|8d0b3e990254}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Subsurface Scattering（サブサーフェススキャッタリング）'''と '''Correlated Multi Jitter（相関性マルチジッター）'''サンプリングが GPU でも使用できるようになりましたが、まだ Experimental（[[Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Experimental_Features|実験的機能(英文)]]）となっています。また、この機能には最低 2GB の VRAM を持つ GPU をお勧めします。({{GitCommit|fb3f32760d68}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 最適化 ==&lt;br /&gt;
[[File:Blender272_cycles_ggx_sampling.jpg|450px|thumb|right|旧、新Glossy（光沢）サンプリング]]&lt;br /&gt;
* Glossy（光沢）とAnisotropic（異方性）BSDF の Importance（重点）サンプリングが改良され、サンプル毎のノイズが減りました。レンダリング時間も増えますが、一般的にはノイズの削減による埋め合わせの方が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* レンダリング中のメモリ使用量が減りました。({{GitCommit|49df707496e5}}、{{GitCommit|0ce3a755f83b}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* AVX2に対応している CPU（Intel Haswell など）によるレンダリングが数パーセント高速になりました。({{GitCommit|866c7fb6e63d}})&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== シェーディング ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anisotropic（異方性）BSDF が Glossy（光沢）BSDF 同様、Beckmann（ベックマン）、GGX、Ashikhmin-Shirley の3つの分布に対応しました。これらの分布では以前の分布のように、（レイが）かする角度でのエネルギーロスによって頭を悩ませる（縁が暗くなる）ことがありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Glossy（光沢）BSDF が Ashikhmin-Shirley 分布に対応しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;No Caustics（コースティクスなし）&amp;quot; オプションを二つに分割しました。アーティストは Refraction（屈折）や Reflection（反射）コースティクスのみをON/OFFできます。({{GitCommit|8243c55f14ae}})&lt;br /&gt;
[[File:Blender 272 Cycles caustics.jpg|800px|thumb|center|全コースティクスON、反射のみ、屈折のみ]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anamorphic Bokeh（アナモルフィックボケ）==&lt;br /&gt;
Aperture Ratio（開口率）設定により、Anamorphic（アナモルフィック）ボケのシミュレートが可能になりました。これはショット全体の見た目に作用し、ボケがあまり顕著でない時でさえ、被写界深度が特徴的な縦の引き伸ばしによって見えるようになります。({{GitCommit|146ed67d5591}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Manual_cycles_camera_aperture_rate.gif|550px|thumb|center|Anamorphic Bokeh（アナモルフィックボケ）]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ノード ==&lt;br /&gt;
ベクトル用の Separate/Combine XYZ（XYZ分離/合成）ノードが追加。({{GitCommit|3de3987ea190}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baking（ベイキング）==&lt;br /&gt;
* ベイキングの進行状況が Blender のインターフェイスのプログレスバーに反映されるように。({{GitCommit|fc55c41}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* レンダータイルがベイキングのメモリ使用量に影響するようになり、GPU でもっと大きなベイキングが可能に。({{GitCommit|983cbaf}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Open Shading Language == &lt;br /&gt;
* OSL がバージョン1.5にアップデートし、パフォーマンスが向上しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* OSL バックエンドが Generated（生成）と Packed（パック）画像、動画ファイルに対応しました。({{GitCommit|baa0f0ee1ace}})&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Yamyam</name></author>
		
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