﻿<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ja">
	<id>https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Dev%3AJA%2FRef%2FRelease_Notes%2F2.76%2FBGE</id>
	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.76/BGE - 版の履歴</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Dev%3AJA%2FRef%2FRelease_Notes%2F2.76%2FBGE"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.76/BGE&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-06T09:15:07Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.76/BGE&amp;diff=150759&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.76/BGE&amp;diff=150759&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2018-06-28T21:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 21:15時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.76/BGE&amp;diff=150758&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Yamyam: Created page with &quot;=Blender 2.76: ゲームエンジン = == カメラレンズのシフト ==  Blender のカメラが建築画像のような消失点が二つある画像の生成や、プロジ...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.76/BGE&amp;diff=150758&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2016-01-30T02:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;=Blender 2.76: ゲームエンジン = == カメラレンズのシフト ==  Blender のカメラが建築画像のような消失点が二つある画像の生成や、プロジ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;=Blender 2.76: ゲームエンジン =&lt;br /&gt;
== カメラレンズのシフト ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blender のカメラが建築画像のような消失点が二つある画像の生成や、プロジェクターのオフセットへのマッチなどが可能になるレンズシフトに対応しました。従来の BGE での、これらのパラメーターに頼る用途は、最終手段として投影行列の設定を自分で行う必要がありました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在、Blender のカメラレンズシフトに完全対応（縦と横方向）し、Blender のビューポート内で見える物がゲーム内でも見えるようになります([https://developer.blender.org/D1379 D1379])。これは特に、ディジタルプロジェクターのオフセットをゲームのカメラで模倣する必要のある、ビデオプロジェクションのプロジェクトに重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BGE-camera-shift.png|500px|thumb|center|D. Felinto 氏、D. Poirier-Quinot 氏、B. F.G. Katz 氏による BlenderVR プロジェクション (LIMSI-CNRS)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 物理エンジンの変更 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angular velocity（角速度）の範囲制限が可能になりました([https://developer.blender.org/D1365 D1365])。サンプル：[https://developer.blender.org/F196941 D1365-limit-angular-velocity.blend]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* UI の修正：Velocity（速度）の範囲制限が生の Blender 単位ではなく、Blender の Scene（シーン）パネルで設定した実際の単位で表示されるように。({{GitCommit|23aa425cd9097}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2D Filter（2Dフィルター） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2D Filter（2Dフィルター）が整数値（Integer）の Uniform プロパティに対応しました。([https://developer.blender.org/D1370 D1370])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Python API changes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 新しい bge.app python サブモジュール ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新しいモジュール（bge.app）が追加され、実行中に不変のアプリケーション値にアクセスできるように。これは bpy.app サブモジュール同様の機能を提供しますが、こちらは BGE 用です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bge.app には以下のアトリビュートがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;version&amp;lt;/code&amp;gt;: Blender/BGE のバージョン。3つの整数値のタプル。例：(2, 75, 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;version_string&amp;lt;/code&amp;gt;: Blender/BGE のバージョンの文字列形式。例：&amp;quot;2.75 (sub 1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;version_char&amp;lt;/code&amp;gt;: Blender/BGE のバージョン文字（マイナーリリース用）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;has_texture_ffmpeg&amp;lt;/code&amp;gt;: BGE が FFmpeg 対応でビルドされており、bge.texture.ImageFFmpeg と bge.texture.VideoFFmpeg が使用可能な時に True。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;has_joystick&amp;lt;/code&amp;gt;: BGE がジョイスティック対応でビルドされている場合に True。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;has_physics&amp;lt;/code&amp;gt;: BGE が物理演算対応でビルドされている場合に True。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== KX_BlenderMaterial（スペキュラ、ディフューズ…） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マテリアル設定を Python から編集可能です。以下は KX_BlenderMaterial の新しいアトリビュートです。&lt;br /&gt;
*alpha (float)&lt;br /&gt;
*hardness (float)&lt;br /&gt;
*emit (float)&lt;br /&gt;
*specularIntensity (float)&lt;br /&gt;
*diffuseIntensity (float)&lt;br /&gt;
*specularColor (mathutils Color)&lt;br /&gt;
*diffuseColor (mathutils Color)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サンプルファイルはこちら：[https://dev-files.blender.org/file/data/rma6mqflwt5kvf67zibm/PHID-FILE-jrg4pw5zqcgsiqy6m26h/D1298-materialsettings.blend D1298-materialsettings.blend].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（コミットt {{GitCommit|145ab8c49efe0de188a55f4c682dd5fcf916f105}} も見てください）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== bge.logic.get/setAnimRecordFrame ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;getAnimRecordFrame()&amp;lt;/code&amp;gt; は、アニメーションの記録に使用する、現在のフレーム番号を取得できます。&amp;quot;Record animation（アニメーションを記録）&amp;quot; 機能をONにすると、この番号は Blender により自動的に増加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;setAnimRecordFrame(framenr)&amp;lt;/code&amp;gt; は、このフレーム番号を上書きしたい時に設定できます（コミット {{GitCommit|ba5807c2710939}} と [https://developer.blender.org/D1449 D1449]をご覧ください）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サンプルはこちら：[https://dev-files.blender.org/file/data/m5sfxtbcvxaefarcsz2z/PHID-FILE-wi2ayv2rjm6gk3usbve7/D1449-animrecordframe.blend D1449-animrecordframe.blend]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらの機能により、すでに &amp;quot;Record animation（アニメーションを記録）&amp;quot; 機能によって格納されたデータに加え、他のデータも F カーブに記録できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== KX_GameObject.getActionName() ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;getActionName(layer=0)&amp;lt;/code&amp;gt; は、指定のレイヤーで再生されている現在のアクションを取得します。現在どのアクションが再生中かを知ることができます。サンプルファイル：[https://dev-files.blender.org/file/data/vjx7ra7ircphnkn33krz/PHID-FILE-exho7hmnv7rgfxjeedhq/getActionName.blend getActionName.blend]&lt;br /&gt;
（コミット {{GitCommit|23f54076db6d241af2a8f9404ab5f5b8072a4db0}} をご覧ください）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alpha to coverage レンダーモードの追加 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alpha-to-coverage.png|right|250px]]&lt;br /&gt;
[[File:Alpha-to-coverage-UI.png|right|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ピクセルのアルファ値を、どれだけ多くのサンプルがこのピクセルによって影響を受けるかを決める、&amp;quot;coverage 値&amp;quot; に変換します。Alpha-to-Coverage の使用により、アルファマスクのふちがアンチエイリアシングされ、葉っぱや樹木、草むらの描画時の結果がスムーズになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用するには Material（マテリアル）プロパティ内の▼Game Settings（ゲーム設定）パネルに行き、Alpha Blend（アルファ混合）モードを &amp;quot;Alpha Anti-Aliasing（アルファアンチエイリアシング）&amp;quot; に設定します。&lt;br /&gt;
（コミット {{GitCommit|749f346ce077f9616a47c03cac03f8537274efc4}} もご覧ください）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Publishing アドオン ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Game_engine_publishing.png|right|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このアドオンがベータを抜け、若干の UI の変更のため、プラットフォームの &amp;quot;publish&amp;quot; オプションと、Asset Paths の選択が各リストウィジェットの中に移動しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、内部的に小さな変更もいくつか行われ、&amp;quot;lib&amp;quot; フォルダーの問題（プラットフォームリストへのビルドのダウンロードまたは手動による追加中に無くなる）が修正され、様々なコードがクリーンアップされました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 互換性の問題 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* リンクしているオブジェクトのレイヤーが Blenderplayer で考慮されるように（コミット {{GitCommit|44384c698d394f6e7ed17b61e8406c867488aef9}} をご覧ください）。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Yamyam</name></author>
		
	</entry>
</feed>