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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.81/Eevee - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-04-21T12:02:48Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.81/Eevee&amp;diff=171898&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: ページの作成:「元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81/Eevee Reference/Release Notes/2.81/Eevee &amp;#45; Blender Developer Wiki]  = Blender 2.81: Eevee =  =…」</title>
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		<updated>2019-11-14T14:19:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81/Eevee Reference/Release Notes/2.81/Eevee - Blender Developer Wiki]  = Blender 2.81: Eevee =  =…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81/Eevee Reference/Release Notes/2.81/Eevee &amp;amp;#45; Blender Developer Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Blender 2.81: Eevee =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 影 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Shadow_aa.png|400px|thumb|center|新しい影のデフォルト（サンプル数 32）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ソフトシャドウが変更され、Render（レンダー）プロパティ→▼Shadow（影）パネル内の `Use Soft Shadow`（ソフトシャドウを使用）オプションで有効化するように。これは影をプログレッシブにスムージングし、もっと旧式のシャドウフィルタリング方法（PCF）と組み合わせています。Exponential と Variance Shadow Mapping 方法は削除されました。({{GitCommit|d8aaf25c23fa}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これにより、影の精度が向上し、ライトと影の設定がシンプルになり、ソフトシャドウのパフォーマンスも改善しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* `Use Soft Shadow`（ソフトシャドウを使用）オプション有効で、（ライトサイズが 0 の時も）シャドウマップのアンチエイリアシングをするように。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* シャドウマップの解像度を元に自動的にバイアスが計算されます。解像度を増やせば、バイアスと光の漏れが減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ちなみにシャドウマップの解像度を小さくすると、フィルターサイズが増加（以前はライトの影の `Softness`（柔らかさ）で動作）し、結果的に影のバンディングが減ります。しかし、これはグローバルパラメーターの一つであり、ライト毎に調整できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 深度によって不連続な偽の影ができるのを回避するため、影の `Bias`（バイアス）パラメーターに追加のバイアスが加算されるようになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
他の特筆すべき改良：&lt;br /&gt;
* Contact shadows（コンタクトシャドウ）が光の形状に追従するように。コンタクトシャドウの `Softness`（柔らかさ）は削除されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* サンライトのクリッピング距離が自動的に計算されるように。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ライトのインスタンス化とその影の投影に対応。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transparent（透過） BSDF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
透過の処理を作り直し、Cycles での同じ BSDF のコンビネーションに対応しました。({{GitCommit|d5002f007e8d}}). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;transparent&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Eevee2.81_transparent_bsdf1.png|420px|thumb|center|従来の透過ではできなかったエフェクトのサンプル]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Eevee2.81_transparent_bsdf3.png|534px|thumb|center|ノードツリー]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additive（追加）と Multiply（乗算）ブレンドモードは、Cycles と互換性のある同等のシェーダーで置き換えられました。これらの廃止されたブレンドモードを使用したマテリアルを含む、blend ファイルを読み込む、互換コードが追加されましたが、非常に希な状況においては失敗する可能性もあります。({{GitCommit|13d469e6f0c5}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Eevee2.81_transparent_bsdf2.png|400px|thumb|center|廃止されたブレンドモードを置き換えるノードセットアップ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Holdout（ホールドアウト） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holdout（ホールドアウト）に対応、不透明と半透明のサーフェスの両方で動作します。({{GitCommit|67c10dbf1322}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Eevee2.81_holdout.png|400px|thumb|center|Holdout シェーダーサンプル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== その他の変更 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* バンプマッピングが Cycles に近い、もっと正確な結果になるよう変更されました。特に、プロシージャルテクスチャによるバンプマッピングが従来に比べ、若干パフォーマンスを犠牲にしつつも大幅に改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* `Separate Albedo`（アルベドを分離）オプションが常にONになり、UIから削除されました。（アクティブ）SSSノードと他の  BSDF ノードとのミックスもより正確になりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ボリューメトリックエフェクトの最新の GPU での計算が高速化されました ({{GitCommit|caf494444cd7}})。ボリューメトリック実装内のバグが修正され、特定のシーンでの見た目が少し変わる可能性があります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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