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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.81/Sculpt - 版の履歴</title>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.81/Sculpt&amp;diff=171927&amp;oldid=prev</id>
		<title>2019年11月19日 (火) 18:48にYamyamによる</title>
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		<updated>2019-11-19T18:48:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2019年11月19日 (火) 18:48時点における版&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Grab（グラブ）、Bi-scale Grab（バイスケールグラブ）、Tri-scale Grab（トライスケールグラブ）、Scale（拡大縮小）と Twist（ツイスト）操作が体積を維持します。すべての変形モードは同じツール下でアクセス可能です。論文の「[https://graphics.pixar.com/library/Kelvinlets/paper.pdf Regularized Kelvinlets: Sculpting Brushes based on Fundamental Solutions of Elasticity]」を元にしています。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Voxel（ボクセル）リメッシュ：面のサイズを均等にしたメッシュを作成し、3Dボリュームに変換してから戻すことで、交差の問題を解決します。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Voxel（ボクセル）リメッシュ：面のサイズを均等にしたメッシュを作成し、3Dボリュームに変換してから戻すことで、交差の問題を解決します。&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/ins&gt;ダイナミックトポロジーの継続的な更新によるパフォーマンスコストのない、代替として使用可能です。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;ダイナミックトポロジーの継続的な更新によるパフォーマンスコストのない、代替として使用可能です。&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.81/Sculpt&amp;diff=171877&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: ページの作成:「元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81/Sculpt Reference/Release Notes/2.81/Sculpt &amp;#45; Blender Developer Wiki]  = Blender 2.81: スカ…」</title>
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		<updated>2019-11-14T14:06:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81/Sculpt Reference/Release Notes/2.81/Sculpt - Blender Developer Wiki]  = Blender 2.81: スカ…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.81/Sculpt Reference/Release Notes/2.81/Sculpt &amp;amp;#45; Blender Developer Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Blender 2.81: スカルプトとリトポロジー =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== スカルプティング ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ツール ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pose（ポーズ）ブラシ：モデルをアーマチュア状のデフォームをシミュレートしてポージングします。回転のピボットポイントはブラシ半径とモデルのトポロジーを元に自動的に計算されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Translate（移動）、Rotate（回転）、Scale（拡大縮小）ツール：ピボットポイントを中心にトランスフォームし、対称も考慮します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elastic Deform（エラスティック変形）ブラシ： &lt;br /&gt;
Grab（グラブ）、Bi-scale Grab（バイスケールグラブ）、Tri-scale Grab（トライスケールグラブ）、Scale（拡大縮小）と Twist（ツイスト）操作が体積を維持します。すべての変形モードは同じツール下でアクセス可能です。論文の「[https://graphics.pixar.com/library/Kelvinlets/paper.pdf Regularized Kelvinlets: Sculpting Brushes based on Fundamental Solutions of Elasticity]」を元にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Draw Sharp（ドローシャープ）ブラシ：ドローブラシと似ていますが、メッシュを元の座標から変形します。Sharper（よりシャープ）のカーブプリセットと共に使用した場合、他のブラシに比べ、非常にはっきりしたクリース・カットの挙動になります。布のひだ、カッチリしたヘアー、ハードサーフェスエッジを作成するのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mesh Filter（メッシュフィルダー）ツール：一度にメッシュ内の全頂点に変形を適用します。複数の変形モードがあり、変形する軸をロックするオプションもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブラシ設定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* スカルプトカーソルがサーフェス頂点に沿うようになり、対称に表示されるように。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* スカルプトツール内の Normal Radius（法線の範囲）設定。法線のスカルプトの方向が、下のサーフェスにどれぐらい影響を受けるかをコントロールします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* World（ワールド）スペーシングオプション（ブラシストローク用）。3D空間でストロークポイント間を均等に保ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automasking（自動マスキング）：ストローク開始前の各頂点に係数を割り当てます。トポロジー自動マスクキングはアクティブ頂点につながっている頂点のみ影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Grab Active Vertex（アクティブ頂点をグラブ）は、グラブブラシの強さの最大を、ハイライトされたアクティブ頂点にスナップします。ローポリモデルやサブディビジョンサーフェス付きのメッシュの操作を楽にしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dynamic Mesh（動的メッシュ）プレビューはブラシ範囲内のメッシュの辺を表示します。これはアクティブモディファイアーがある時、スカルプトモードからユーザーが操作している実際の形状を視覚化するのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== マスキング ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mask Filter（マスクフィルター）：ペイントマスク全体を変更します。Smooth（スムーズ）、Grow（伸長）、コントラスト（コントラスト）のような複数の操作がパイメニューからアクセスできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dirty Mask（ダーティマスク）ジェネレーター：Dirty Vertex Colors（ダーティ頂点カラー）と似ていますが、ペイントマスクを生成します。スカルプトの凹部分のマスクに使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mask Expand（マスクを拡大）: トポロジーやメッシュの曲率を元に、アクティブ頂点からカーソル下の頂点までマスクを生成します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mask Extract（マスクを抽出）：ペイントマスクを新しいオブジェクトに抽出します。ペイントマスクを抽出して形状内の境界ループを作成し、サブディビジョンサーフェスモディファイアー追加の準備ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poly Build（ポリビルド） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poly Build（ポリビルド）ツールがリトポロジー用に改良されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 境界の辺をクリックとドラッグで新規四角面を押しだし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 頂点のクリックとドラッグで位置を調整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [Ctrl]＋クリックで形状の追加、形状のプレビューと四角面の自動生成付き。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [Shift]＋クリックでメッシュの要素（面または頂点）を削除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== リメッシュ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
二つのリメッシュオペレーターが追加、既存のメッシュから新しく四角面ベースのメッシュを作成します。これは特にスカルプティングに便利で、最初の形状からブロック化した後、改善されたトポロジーを生成します。Object Data（オブジェクトデータ）プロパティと、スカルプトツール設定からアクセスできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Voxel（ボクセル）リメッシュ：面のサイズを均等にしたメッシュを作成し、3Dボリュームに変換してから戻すことで、交差の問題を解決します。&lt;br /&gt;
ダイナミックトポロジーの継続的な更新によるパフォーマンスコストのない、代替として使用可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* QuadriFlow リメッシュ：サーフェスの曲率に追従した、少ないポールと辺ループによる四角面メッシュを作成します。この方法は比較的遅いですが、最終トポロジー用に高品質なメッシュを生成します。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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