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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/2.90/Cycles - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-06-05T12:25:19Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.90/Cycles&amp;diff=172107&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: ページの作成:「 元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.90/Cycles Reference/Release Notes/2.90/Cycles &amp;#45; Blender Developer Wiki]  = Blender 2.90: Cycles…」</title>
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		<updated>2020-08-25T20:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「 元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.90/Cycles Reference/Release Notes/2.90/Cycles - Blender Developer Wiki]  = Blender 2.90: Cycles…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.90/Cycles Reference/Release Notes/2.90/Cycles &amp;amp;#45; Blender Developer Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Blender 2.90: Cycles =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CPU レンダリング ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.embree.org/ Intel Embree] が CPU でのレイトレーシングに使用されるようになりました。これによりモーションブラーのあるシーンでのパフォーマンスが大幅に向上します。他のシーンでも、複雑な高解像度の形状がある時は、その内容に応じ、平均的に恩恵が得られます。&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! 旧&lt;br /&gt;
! Embree&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Barbershop&lt;br /&gt;
|7:07 (2189MB) &lt;br /&gt;
|7:12 (2600MB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Victor&lt;br /&gt;
|11:27 (8012MB)&lt;br /&gt;
|8:51 (7060MB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Agent 327 (モーションブラー)&lt;br /&gt;
|54:15 (7987MB)&lt;br /&gt;
|5:00 (6778MB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BMW&lt;br /&gt;
|1:42 (142MB)&lt;br /&gt;
|1:48 (145MB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Classroom&lt;br /&gt;
|5:08 (289MB)&lt;br /&gt;
|4:57 (321MB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fishy Cat&lt;br /&gt;
|2:37 (795MB)&lt;br /&gt;
|2:20 (558MB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Koro&lt;br /&gt;
|4:21 (523MB)&lt;br /&gt;
|3:17 (390MB)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pavillon&lt;br /&gt;
|5:30 (146MB)&lt;br /&gt;
|5:11 (156MB)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GPU レンダリング ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* OptiX に対応している全 NVIDIA GPU（Maxell 以上、GeForce 700, 800, 900, 1000シリーズ）で OptiX が利用可能になりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CUDA と OptiX での NVLink 対応。Cycles のデバイス設定で有効化した時、複数の GPU が NVLink ブリッジでつながってメモリの共有を行い、大きなシーンでのレンダリングにも対応できるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* MacOS での NVIDIA GPU レンダリングが対応されなくなりました。Apple は macOS 10.14の CUDA ドライバーの対応を打ち切っており、最近の Apple ハードウェアでは NVIDIA のグラフィックカードを採用していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヘアー ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embree への切り替えにより、ヘアーのカーブのレンダリングに違いがあります。GPU レンダリングが Embree に合うようにしました。現在、二つの形状が選択可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rounded Ribbon（ラウンドリボン）: ヘアーを（偽の）丸めた法線のフラットなリボンとして高速にレンダリングします。ヘアーのカーブはユーザーが指定した固定の分割数で細分化されます。これにより、特に Principled Hair（プリンシプルヘアー）BSDF を使用し、一般的な距離から見た時、比較的正確な結果が得られます。クローズアップすると、アーティファクトが出るかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3D Curve（3Dカーブ）: 3Dカーブとしてレンダリングします。ヘアーを近くから見る時に正確な結果になります。スムーズになるまでカーブは自動的に細分化されます。これにより、従来のどのプリミティブより高品質になりますが、パフォーマンスが犠牲になります。特に GPU 上では従来のプリミティブより遅くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sky（大気）テクスチャ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新しい Sky（大気）テクスチャは、[https://www.scratchapixel.com/lessons/procedural-generation-virtual-worlds/simulating-sky/simulating-colors-of-the-sky Nishita] シングルスキャッタリングスカイモデルの改良版です。これは高度の変更とオゾンの吸収を考慮します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Barcelona.mp4|600px|thumb|center|Nishita Sky テクスチャ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
周辺減光効果による太陽の成分もあります。&lt;br /&gt;
It includes a sun component with limb darkening effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Limb Darkening.png|200px|thumb|center|周辺減光効果]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旧 Hosek/Wilkie（左）と新しい Nishita（右）スカイモデルを比べてみてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hosek - Nishita.mp4|600px|thumb|center|Hosek / Nishita モデル比較]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sky（大気）テクスチャからの光は、時刻によって非常に明るくなったり暗くなったりします。Film（フィルム）パネルの Exposure（露出）プロパティを調整して補ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== デノイジング ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://openimagedenoise.github.io/ Intel OpenImageDenoise] に、3Dビューポートでのインタラクティブ・デノイジングと、最終レンダーで対応しました。これは最近（SSE 4.1対応）の Intel/AMD CPU で動作します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
従来、ビューポートデノイジングは OptiX を使用した NVIDIA GPU のみ対応しており、OpenImageDenoise による最終レンダーのデノイズは、コンポジターでのみ可能でした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終レンダーでのタイルデノイジングのパフォーマンスはまだ低いですが、最適化について調査する予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 影の終端 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* オブジェクト毎の影の終端オフセット（Shadow Terminator Offset）設定。ローポリメッシュでのスムーズな法線によるアーティファクトを回避します。([https://developer.blender.org/rBc7280ce65b856d26d6807c1b7a081ffc6311bfdc c7280ce65b85])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 変更 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 透視投影カメラ用の Depth（深度）レンダーパスが、OpenGL や Eevee、その他のレンダラーと合致した、よりスタンダードな物に変更されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* エラーメッセージがビューポートのステータスオーバーレイにも表示されるように（従来は「キャンセル」のみ表示）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* デノイジングが全ビューレイヤー用に Render（レンダー）プロパティで有効化できるように（▼Sampling（サンプリング）→Denoising（デノイズ））。特定のレイヤーのみデノイジングを無効にするなど、今も設定はビューレイヤー毎に細かく調整可能です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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