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	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/3.30/Nodes Physics - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-08-29T09:41:31Z</updated>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/3.30/Nodes_Physics&amp;diff=172653&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: /* 表面への植え付け */</title>
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		<updated>2022-09-06T15:10:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;表面への植え付け&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
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				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2022年9月6日 (火) 15:10時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l37&quot; &gt;37行目:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;37行目:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* カーブは UV 座標と UV マップのあるメッシュ表面に付けることができます。({{GitCommit|899ec8b6b80}}、{{GitCommit|12722bd3545}})&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* カーブは UV 座標と UV マップのあるメッシュ表面に付けることができます。({{GitCommit|899ec8b6b80}}、{{GitCommit|12722bd3545}})&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** スカルプトモード中では、カーブを一番近い、またはデフォームしたメッシュ表面にスナップするオペレーターが利用可能です。({{GitCommit|50869b408b20f6}})&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** スカルプトモード中では、カーブを一番近い、またはデフォームしたメッシュ表面にスナップするオペレーターが利用可能です。({{GitCommit|50869b408b20f6}})&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** ''注意：多数のツールで UV &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;マップが必要です。マップの品質は問いませんが、面が重なっていない必要があります。&lt;/del&gt;''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** ''注意：多数のツールで UV &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;マップが必要です。マップの品質は問いませんが、面が重なっていてはいけません。&lt;/ins&gt;''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* 追加メニューの ''Empty Hair（空のヘアー）''で、アクティブオブジェクトを表面として、植え付けにアクティブ UV マップを使用してカーブを作成します。({{GitCommit|434521a9e2cc41}}, {{GitCommit|2232855b50e}}).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* 追加メニューの ''Empty Hair（空のヘアー）''で、アクティブオブジェクトを表面として、植え付けにアクティブ UV マップを使用してカーブを作成します。({{GitCommit|434521a9e2cc41}}, {{GitCommit|2232855b50e}}).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/3.30/Nodes_Physics&amp;diff=172651&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: ページの作成:「元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.3/Nodes_Physics Reference/Release Notes/3.3/Nodes Physics &amp;#45; Blender Developer Wiki]  = ヘアー…」</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/3.30/Nodes_Physics&amp;diff=172651&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-09-06T15:08:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.3/Nodes_Physics Reference/Release Notes/3.3/Nodes Physics - Blender Developer Wiki]  = ヘアー…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.3/Nodes_Physics Reference/Release Notes/3.3/Nodes Physics &amp;amp;#45; Blender Developer Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= ヘアーシステム =&lt;br /&gt;
* 新しいヘアーワークフローが新カーブオブジェクトで可能になりました。&lt;br /&gt;
** [https://code.blender.org/2022/07/the-future-of-hair-grooming ヘアーグルーミングの未来（英文）]&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/modeling/curves/primitives.html#empty-hair ユーザーマニュアル：ヘアープリミティブ（英文）]&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/introduction.html ユーザーマニュアル：カーブスカルプト（英文）]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Einar hair video thumbnail.jpg|700px|center|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sculpt Mode（スカルプトモード） ===&lt;br /&gt;
[[File:Curves Sculpt Brush Icons 3.3.png|thumb|right]]&lt;br /&gt;
新しいカーブオブジェクトタイプには、ほとんどヘアーグルーミング用のスカルプトモードがあります。&lt;br /&gt;
* ジオメトリノードによるカーブ変形の上の層でスカルプティングできます。({{GitCommit|1f94b56d774}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* カーブスカルプトモードでは、選択中の制御点やカーブにのみブラシの効果を限定できます。({{GitCommit|a1830859fa9}})&lt;br /&gt;
** 非選択カーブや制御点のオーバレイによる灰色表示。({{GitCommit|e3ef56ef914}})&lt;br /&gt;
** スカルプトモードでのソフトな選択を調整する新しい選択オペレーター、''Select Random（ランダム選択）''、''Select Endpoints（端を選択）''、''Grow（拡大）''。({{GitCommit|e3ef56ef914}})&lt;br /&gt;
** Spreadsheet editor（スプレッドシートエディター）が、スカルプトモード中で選択中のカーブやポイントによるフィルタリングに対応。({{GitCommit|396b7a6ec8f}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* スカルプトモードが X、Y、Z 軸対称に対応。({{GitCommit|7dc94155f62}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 以下のスカルプトブラシが利用可能です。&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/selection_paint.html Selection Paint（選択ペイント）]ブラシ。選択マスクを編集できます。({{GitCommit|a1830859fa9}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/add_curves.html Add（追加）]ブラシ。新規カーブを追加し、周囲のカーブの長さ、形状、ポイント数を補間します。({{GitCommit|ac45540a348}}、{{GitCommit|8852191b779}}、{{GitCommit|dbba5c4df97}}).&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/delete_curves.html Delete（削除）]ブラシ。カーブを削除します。({{GitCommit|3f91e7d7792}}、{{GitCommit|f0f44fd92f1}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/density_curves.html Density（密度）] ブラシ。密度を元にカーブを追加または削除します。({{GitCommit|416aef4e13c}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/comb_curves.html Comb（くし）]ブラシ。セグメントの長さを維持しつつ、ポイントを移動します。({{GitCommit|10c11bb8973}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/snake_hook_curves.html Snake Hook（スネークフック）]ブラシ。ポイントを掴み、長さを維持せず移動します。({{GitCommit|fced604acfc}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/grow_shrink_curves.html Grow/Shrink（伸長/収縮）]ブラシ。カーブを長く、または短くします。({{GitCommit|190334b47df46f}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/pinch_curves.html Pinch（ピンチ）]ブラシ。ポイントをお互いに近い方へ移動します。({{GitCommit|416aef4e13c}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/puff_curves.html Puff（パフ）]ブラシ。カーブを表面の法線に合わせて回転します。({{GitCommit|416aef4e13c}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/smooth_curves.html Smooth（スムーズ）]ブラシ。カーブをまっすぐにします。({{GitCommit|416aef4e13c}})&lt;br /&gt;
** [https://docs.blender.org/manual/en/3.3/sculpt_paint/curves_sculpting/tools/slide_curves.html Slide（スライド）]ブラシ。表面に沿ってカーブを移動します。({{GitCommit|416aef4e13c}}, {{GitCommit|1f94b56d774}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 表面への植え付け ===&lt;br /&gt;
* カーブは UV 座標と UV マップのあるメッシュ表面に付けることができます。({{GitCommit|899ec8b6b80}}、{{GitCommit|12722bd3545}})&lt;br /&gt;
** スカルプトモード中では、カーブを一番近い、またはデフォームしたメッシュ表面にスナップするオペレーターが利用可能です。({{GitCommit|50869b408b20f6}})&lt;br /&gt;
** ''注意：多数のツールで UV マップが必要です。マップの品質は問いませんが、面が重なっていない必要があります。''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 追加メニューの ''Empty Hair（空のヘアー）''で、アクティブオブジェクトを表面として、植え付けにアクティブ UV マップを使用してカーブを作成します。({{GitCommit|434521a9e2cc41}}, {{GitCommit|2232855b50e}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ノード ===&lt;br /&gt;
* カーブオブジェクトはジオメトリノードモディファイアーに対応、適用が可能です。既存の全カーブノードに対応しています。({{GitCommit|96bdd65e740}})&lt;br /&gt;
** 植え付けた表面メッシュの変形を元にカーブを変形する、新しいジオメトリノード。({{GitCommit|05b38ecc783}})&lt;br /&gt;
*** ''注意：このノードに将来的には入力を増やす、またはノードグループ化することで、汎用化する予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== レンダリング ===&lt;br /&gt;
* カーブはヘアーパーティクルのようにレンダリングされ、Workbench、EEVEE、Cycles に対応しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* カーブオブジェクトのオブジェクトモードでの選択アウトライン表示。({{GitCommit|a8f7d41d389}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* カーブはヘアーパーティクルや旧カーブタイプと双方向に変換可能です。({{GitCommit|94a54ab5549}}、{{GitCommit|3656e66ac24d1c}}、{{GitCommit|edc92f779ec102}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''注意：まだ新カーブオブジェクトのレンダリングの対応は完全ではありません。例えば、カーブは常にカットマル・ロム曲線でレンダリングされます。詳しくは[https://developer.blender.org/T96455 こちら]をご覧ください。''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geometry Nodes（ジオメトリノード） =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パフォーマンス改善 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* カーブノードが新カーブタイプに移植され、パフォーマンスも3倍から10倍以上にもなりました。&lt;br /&gt;
** ''Set Spline Type（スプラインタイプ設定）''ノードも、すべてのカーブがすでに正しいタイプであれば、処理をスキップできるようになりました。({{GitCommit|rB9e393fc2f125}})&lt;br /&gt;
** ''Fillet Curve（カーブ角丸）''。({{GitCommit|2551cf908732ba}})&lt;br /&gt;
** ''Subdivide Curve（カーブ細分化）''ノードもカットマル・ロム曲線に対応しました。({{GitCommit|9435ee8c65193e}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Separate XYZ（XYZ分離）''と ''Separate Color（カラー分離）''ノードが、出力の一部のみ使用の場合に20％以上高速化しました。({{GitCommit|rBb8bd304bd453}}、{{GitCommit|04734622415521}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''UV Sphere（UV 球）''プリミティブに並列化され、高解像度では3.6倍の高速化が観測されました。({{GitCommit|7808ee9bd73}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Capture Attribute（属性キャプチャ）''の出力が必要ない場合、入力フィールドの評価がスキップされるように。({{GitCommit|c980ed27f09}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 一般 ===&lt;br /&gt;
* '''Interpolate Domain（ドメイン補間）'''ノードで、他のフィールド''内部の''違うドメインのフィールドの評価が可能に。別に &amp;quot;属性キャプチャ&amp;quot; ノードを使用する必要はなくなりました。({{GitCommit|ba1e97f1c6cd0c}}, {{GitCommit|ea4b1d027d97}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メッシュ ===&lt;br /&gt;
* '''UV Unwrap（UV 展開）'''と '''Pack UV Islands（UVアイランド梱包）'''ノード。ジオメトリノード内で直接 UV マップを作成・調整する可能性を広げます。({{GitCommit|4593fb52cf809d}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Mesh To Volume（メッシュのボリューム化）'''ノードは、既存の同名モディファイアーと同じ働きをします。({{GitCommit|1516f7dcde34a4}}, {{GitCommit|0ea282f7462070}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* メッシュ辺の経路探索に利用できる3つの新ノード。&lt;br /&gt;
** '''Shortest Edge Paths（最短辺パス）'''ノード。全頂点から終端の頂点群への辺に沿った最短経路を見つけます。({{GitCommit|rBc8ae1fce6024}})&lt;br /&gt;
** '''Edge Paths to Curves（辺パスのカーブ化）'''ノード。開始頂点からの全辺パスから別々のカーブを生成します。パス情報は通常、&amp;quot;Shortest Edge Paths（最短辺パス）&amp;quot; から生成されます。({{GitCommit|rBc8ae1fce6024}})&lt;br /&gt;
** '''Edge Paths to Selection（辺パスの選択化）'''ノード。ある辺パスのすべての辺を含んだ、辺の選択を生成します。({{GitCommit|rBc8ae1fce6024}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Mesh Boolean（メッシュブーリアン）''ノードに、交差する辺のみの出力フィールドが付きました。({{GitCommit|rBe2975cb70169}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== インスタンス ===&lt;br /&gt;
* 新しい '''Instance Scale（インスタンススケール）'''と '''Instance Rotation（インスタンス回転）'''ノード。インスタンスのトランスフォームにアクセスできます。({{GitCommit|rB3a57f5a9cff5}}、{{GitCommit|rB14fc89f38f0e}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プリミティブノード ===&lt;br /&gt;
* '''Volume Cube（ボリューム立方体）'''ノード。密度バウンディングボックス内のフィールドをサンプリングし、任意のボリュームグリッドを生成できます。({{GitCommit|rB838c4a97f}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Points（ポイント数）'''ノード。位置や半径をフィールドで設定し、任意のポイント数のポイントクラウドを生成します。({{GitCommit|9a0a4b0c0d452d}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 物理演算 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* リジッドボディのエフェクターの力が再びシミュレーションのサブステップと独立しました。({{GitCommit|rBf4d8382c86ba760c5fccf7096ca50d6572b208bd}})&lt;br /&gt;
: これは2.91以降のリグレッションの一つで、この修正はエフェクターとリジッドボディと一緒に使用しているユーザーファイルに影響すると思われます。エフェクトを維持するため、力がサブステップとは逆にスケールダウンする可能性があります。もしシーンで使用するリジッドボディシミュレーションのサブステップが10の場合（デフォルト設定）、エフェクターの力は0.1倍になります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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