﻿<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ja">
	<id>https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Dev%3AJA%2FRef%2FRelease_Notes%2F4.00%2FShading</id>
	<title>Dev:JA/Ref/Release Notes/4.00/Shading - 版の履歴</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Dev%3AJA%2FRef%2FRelease_Notes%2F4.00%2FShading"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/4.00/Shading&amp;action=history"/>
	<updated>2026-08-27T18:44:29Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/4.00/Shading&amp;diff=172985&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: ページの作成:「元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/4.0/Shading Reference/Release Notes/4.0/Shading - Blender Developer Wiki]  = シェーディングと…」</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Dev:JA/Ref/Release_Notes/4.00/Shading&amp;diff=172985&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-11-07T16:02:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ページの作成:「元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/4.0/Shading Reference/Release Notes/4.0/Shading - Blender Developer Wiki]  = シェーディングと…」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;元記事：[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/4.0/Shading Reference/Release Notes/4.0/Shading - Blender Developer Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= シェーディングとテクスチャリング =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principled BSDF（プリンシプルBSDF） ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Principled BSDF ノードが一新、広範囲の素材タイプに対応しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sheen（シーン）は新しいマイクロファイバーシェーディングモデルを使用し、Emission（放射）や Coat（コート）の上の層になりました。伝統的なシーンはけば立った布に使用されてきましたが、今は任意の素材の上のホコリにも使用できるようになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coat（コート）は放射レイヤーの上に配置されました。これにより、例えばガラスの後ろで光る携帯電話のスクリーンなどのシミュレーションにも利用可能になりました。Coat Tint（コートチント）と IOR 入力が追加され、白いクリアコート以外も使用できるようになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Subsurface scattering（サブサーフェススキャッタリング）は別のカラー入力ではなく、Base Color（ベースカラー）を使用するように。新しいサブサーフェス用スケール入力で、RGB Radius（半径）を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Specular（スペキュラー）反射と Transmission（伝播）は単一の屈折率（IOR）で最初にコントロールされるようになりました。テクスチャリング用の新しい IOR レベル入力で、スペキュラー反射の量を調整します。アーティスティックな用途のための Specular Tint（スペキュラーチント）で、自由に色を設定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Metallic（メタリック）サーフェスはスペキュラーチント入力を使用したエッジチンティングを得ました。これはアーティストフレンドリーなパラメーターで、F82チントモデルを元に、複雑な屈折率をレンダリングできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Multiple scattering GGX（複合散乱 GGX）は Cycles ではさらに効率的にレンダリングされるようになり、デフォルトに使用されるようになりました。成分の層は全体としてより多くのエネルギーが保持され、既存のマテリアルはシーンに依存して少し暗く、または明るくレンダリングされる可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
詳細は [https://docs.blender.org/manual/en/4.0/render/shader_nodes/shader/principled.html Principled BSDF マニュアルページ（英文）]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;transparent&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+  style=&amp;quot;caption-side: bottom&amp;quot; | Sheen（シーン）を使用しホコリの層を追加&amp;lt;br/&amp;gt;シーンは Alaska 氏、使用アセットは Poly Haven より&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Cycles4.0-sheen-without.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Cycles4.0-sheen-with.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cycles4.0-metallic-tint.webp|800px|center|thumb|白からオレンジの Metallic Tint（メタリックチント）。金のような素材用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cycles4.0-coat-tint.webp|800px|center|thumb|白から青の Coat Tint（コートチント）。カーペイントのような素材用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== BSDF ノード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Glossy（光沢）と Anisotropic（異方性）BSDF が単一の Glossy BSDF（光沢 BSDF）と異方性コントロールにまとめられました。4.0で保存したファイルを旧バージョンで開いた場合、全「光沢 BSDF」ノードが「異方性 BSDF」ノードとして現れます。({{GitCommit|8cde7d8f8a5a07661ad614aa7716ddc1cc7c182e}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Normal Map（ノーマルマップ）で、Tangent（タンジェント）空間のノーマルマップでの、Strength（強さ）入力の補間が改善され、強さが１より大きい時に法線が表面より下になるのを防ぎます。この変更により、既存のレンダーの強さが１以外の部分の見た目が変わります。({{PullRequest|109763}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Velvet BSDF（ベルベット BSDF）ノードが Sheen BSDF（シーン BSDF）にリネームされ、新しいシェーディングモデル &amp;quot;Microfiber&amp;quot;（マイクロファイバー）がデフォルトオプションとして追加されました。従来のモデルも &amp;quot;Ashikhmin&amp;quot; として利用可能で、既存のファイルは未変更のままです。({{PullRequest|108869}})&lt;br /&gt;
** この新しいモデルは、[https://tizianzeltner.com/projects/Zeltner2022Practical/ &amp;quot;Practical Multiple-Scattering Sheen Using Linearly Transformed Cosines&amp;quot; by Tizian Zeltner, Brent Burley and Matt Jen-Yuan Chiang] の実装で、法線方向の微細なファイバー間の複数の散乱の効果を、LTC 分布で近似しています。&lt;br /&gt;
** この BSDF は現在 Cycles でのみ対応しており、EEVEE はディフューズ BSDF としてレンダリングされます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== テクスチャノード ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Noise（ノイズ）テクスチャ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズテクスチャノード用のフラクタルパーリンノイズを生成する新しい入力。({{GitCommit|0702c24a36b221e8a1c3a8d660f8c9fe01d0d31e}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Normalize（正規化）: 正規化は出力を0から1の範囲にします。これはカラーやブレンド係数でとても便利ですが、バンプやディスプレイスメントでは不要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lacunarity（空隙性）: 一連の各レイヤーをスケーリングする係数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voronoi（ボロノイ）テクスチャ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ボロノイテクスチャノードがフラクタルノイズに対応し、細部の複数のレイヤーを追加できます。3つの新しい入力があります。({{GitCommit|144ad4d20b}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Detail（細部）: 計算するレイヤー数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roughness（粗さ）: 高いレイヤーが最終出力に影響する量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lacunarity（空隙性）: 一連の各レイヤーをスケーリングする係数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに &amp;quot;Normalize&amp;quot;（正規化）プロパティも追加、有効時、Distance（距離）と Color（カラー）出力を[0.0, 1.0]の範囲に割り当てます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;transparent&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+  style=&amp;quot;caption-side: bottom&amp;quot; | Detail（細部）1.0、2.0、4.0&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Detail_1.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Detail_2.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Detail_4.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;transparent&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+  style=&amp;quot;caption-side: bottom&amp;quot; | Roughness（粗さ）0.25、0.5、1.0&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Roughness_025.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Roughness_05.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Roughness_1.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;transparent&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |+  style=&amp;quot;caption-side: bottom&amp;quot; | Lacunarity（空隙性）2.0、4.0、8.0&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Lacunarity_2.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Lacunarity_4.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:F1_Lacunarity_8.png|250px|center]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ライト ==&lt;br /&gt;
* Image Texture（画像テクスチャ）ノードで、Light UV（ライト UV）がすべての光源で利用可能になりました。({{PullRequest|108691}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 光源はエネルギーの保持と他のレンダーとの互換性の向上により、以前と比べ、以下のように挙動が少し違います。([https://projects.blender.org/blender/blender/issues/108505 #108505])&lt;br /&gt;
** Point（ポイント）ライトと Spot（スポット）ライトは両サイドの球状ライトに変更されました。([https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/108506 #108506]、[https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/109329 #109329])。&amp;lt;br /&amp;gt;さらに、ライトの法線はライトの中心から球のサンプル点/交差位置を指すようになり、ライトの法線を使用していたすべてのパイプラインは代わりに Geometry（ジオメトリ）シェーダーノードの Incoming（入射）ソケットを使用してください。&lt;br /&gt;
** Sun（サン）ライトの大きな角直径での挙動が改善され、各直径に関係なく同じ強さになります。([https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/108996#issuecomment-975084 #108996])&lt;br /&gt;
** Area（エリア）ライトの変換係数が修正されました。({{GitCommit|482211b7e0}})&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
	</entry>
</feed>