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	<id>https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Doc%3AJA%2F2.6%2FManual%2FConstraints%2FRelationship%2FRigid_Body_Joint</id>
	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Rigid Body Joint - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-11-01T22:56:28Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Rigid_Body_Joint&amp;diff=135883&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:48:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:48時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Relationship/Rigid_Body_Joint&amp;diff=135882&amp;oldid=prev</id>
		<title>2012年3月25日 (日) 02:48にwiki&gt;Mtnkskknによる</title>
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		<updated>2012-03-25T02:48:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Pivot|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Script}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rigid Body Joint Constraint =&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
{{Literal|Rigid Body Joint}} 拘束は非常に特殊です。 基本的に、そのオーナーとそのターゲット間の接合をシミュレートするために、Blender Game Engineの物理的な部分で使用されます。 次の3つのジョイントタイプが用意されています: hinge type, ball-and-socket type, or generic six-DoF (degrees of freedom) type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
関節点と軸は、オーナーに対して定義され固定されます。 ターゲットの移動は、棒の中心点にくっついたようになり、棒のもう一方の端は関節点/ピボット点まわりに回転します…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この拘束は、最も “標準的” な静止画やアニメーションのプロジェクトでは役に立ちません。 ただし、BGEの外でその結果を使用することはでき、 {{Menu|Game|Record Animation}} メニューエントリを通じて行えます ( {{Literal|User Preferences}} ウィンドウのメインメニューから。このトピックに関する詳細情報については [[Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Using GE|Rigid Bodies]] 参照)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オプション ==&lt;br /&gt;
[[File:25-Manual-Constraints-Relationship-RigidBodyJoint.png|thumb|304px|{{Literal|Rigid Body Joint}} panel]]&lt;br /&gt;
; {{Literal|Target}}: この拘束は、一つのターゲットを使用し、それを持っていないときは機能しません (赤の状態) 。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Joint Type}}:&lt;br /&gt;
:; {{Literal|Ball}}: 典型的なボール-ソケット ジョイントのように動作する、すなわち、肩関節のようにすべての軸の周りに回転することができます。&lt;br /&gt;
:; {{Literal|Hinge}}: 一つの平面で動作する、肘のように: オーナーとターゲットは、ピボット (joint point)のX軸まわりにだけ回転させることができます。&lt;br /&gt;
::; {{Literal|Limits}}: X軸の角度制限&lt;br /&gt;
:; {{Literal|Cone Twist}}: {{Literal|Ball}}に似ていますが、これはポイントツーポイントの関節で、円錐とねじれ軸への制限が追加されています&lt;br /&gt;
::; {{Literal|Limits}}: 角度制限&lt;br /&gt;
:; {{Literal|Generic 6DOF}}: &amp;#039;&amp;#039;Ball&amp;#039;&amp;#039; オプションとして動作しますが、ターゲットはもはや、ピボットポイントから一定の距離には拘束されません、デフォルトでは (hence the six degrees of freedom: rotation and translation around/along the three axes).&lt;br /&gt;
:: 実際には、デフォルトではもはやジョイントではなく、このオプションを使用すると、ただし追加の設定を有効にしてこれらの自由度のいくつかを制限することはできます:&lt;br /&gt;
::; {{Literal|Limits}}: Blenderの単位と角度で指定された軸 (of the pivot) における、それぞれの線形および角度の制限。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Child Object}}: &amp;amp;nbsp;通常は、空白のままにします。 右クリックしてReset to Default Valueを選択すると、デフォルト値にリセットしてブランクにすることができます。 &amp;lt;!-- Is this right? 2.4 just had a &amp;#039;to object&amp;#039;. Now we have a &amp;#039;target&amp;#039; and a &amp;#039;child object&amp;#039;. These are not documented. It seems that we recreate the behaviour of 2.4 by leaving the child object blank. The target seems to be the 2.4 &amp;#039;to object&amp;#039;. What is the child object? Please explain: m.e --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Linked Collision}}: 有効にすると、オーナーとターゲットとの間の衝突検出を無効にします (BGEの物理エンジンで)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Display Pivot}}: 有効にすると、3Dビューで、ジョイントのピボットを描画します。 最も役立つのは、特に {{Literal|Generic 6DOF}}関節タイプをつかうときです!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Pivot}}: これらの3つの数値フィールドをつかうと、 &amp;#039;&amp;#039;オーナーの空間で&amp;#039;&amp;#039;、ピボットポイントを再配置することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Axis}}: これらの3つの数値フィールドをつかうと、 &amp;#039;&amp;#039;オーナーの空間で&amp;#039;&amp;#039;、ピボットポイントを回転させることができます。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Pivot|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints/Relationship/Script}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Constraints]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Mtnkskkn</name></author>
		
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