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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Logic - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-06-01T21:58:59Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic&amp;diff=106821&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T19:46:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 19:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic&amp;diff=106820&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Blendmild: updated header/footer</title>
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		<updated>2013-06-10T05:49:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;updated header/footer&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.6|Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Logic}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Logic, Properties and States =&lt;br /&gt;
（ロジック、プロパティ、ステート）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームロジックは、ゲームエンジン内のデフォルトのスクリプト記述階層です。ゲーム内の GameObject はそれぞれ、シーン内での動作を制御するためのロジカル要素（ロジックブリック）を保管できます。ロジックブリックは組み合わせて、シミュレーションの進行を決めるようなユーザー定義動作を行わせることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logic Bricks ==&lt;br /&gt;
（ロジックブリック）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームロジックの主要部分はグラフィカルなインタフェースである [[Doc:2.6/Manual/Game Engine/Logic/Editor|Logic Editor]] を通して組み立てられ、プログラミングの詳細知識を必要としません。ブロック (または “ブリック”) は、 あらかじめプログラムされた機能を表し、ゲーム/アプリケーションを作成するために微調整して組み合わせることができます。 システムは3つの部分に分割されます：  [[Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Logic/Sensors|Sensors]]、[[Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Logic/Controllers|Controllers]] および [[Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Logic/Actuators|Actuators]] です 。センサーは、衝突、キー押下、マウス操作などの物事の発生を感知します。コントローラーはセンサーの出力に対して論理的な操作を実行し、接続されているアクチュエータを、発動条件が整ったときに起動します。アクチュエータはシミュレーションと直接相互作用します。ゲーム内でこれができるのはアクチュエータだけです（Python コントローラー、および物理演算のような他のシミュレーション要素を除く）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Properties ==&lt;br /&gt;
（プロパティ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Logic/Properties|プロパティ]]（属性）は他のプログラミング言語における変数のようなものです。ゲーム全体を通じて、もしくは特定のオブジェクト/プレイヤー（名前など）用に使われる、値の保存や取得に使われます。しかしながら、Blender Game Engine ではプロパティはオブジェクトと関連づけられています。プロパティにはさまざまな型があり、[[Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Logic/Editor|Logic Editor]] の専用の領域で設定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== States ==&lt;br /&gt;
（ステート）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう一つの便利な機能がオブジェクトの [[Doc:JA/2.6/Manual/Game_Engine/Logic/States|ステート]] [[Doc:2.6/Manual/Game_Engine/Logic/States|（eng）]]（状態）です。シミュレーション実行中はいつでも、オブジェクトのロジックのうち、現在のステートに属するものがすべて実行されます。ステートは、動作のグループわけに使うことができます。例えばあるオブジェクトのステートが「寝ている」「起きている」「死んでいる」のいずれかであるとすれば、この三つの状態それぞれに、違った動作をするロジックを用意できます。オブジェクトのステートは、そのオブジェクトのコントローラーのロジックブリックで作成し、表示し、編集します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Blendmild</name></author>
		
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