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	<id>https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Doc%3AJA%2F2.6%2FManual%2FMaterials%2FProperties%2FDiffuse_Shaders</id>
	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Properties/Diffuse Shaders - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-08-02T23:28:44Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Properties/Diffuse_Shaders&amp;diff=137119&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:49:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:49時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Properties/Diffuse_Shaders&amp;diff=137118&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Mtnkskkn: Created page with &quot;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Multiple_Materials|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Specular_Shaders}}   = 拡散シェーダ  =  {{RefBox |mode=All Modes |pa...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Properties/Diffuse_Shaders&amp;diff=137118&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-06-17T21:12:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Multiple_Materials|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Specular_Shaders}}   = 拡散シェーダ  =  {{RefBox |mode=All Modes |pa...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Multiple_Materials|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Specular_Shaders}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 拡散シェーダ  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{RefBox&lt;br /&gt;
|mode=All Modes&lt;br /&gt;
|panel=Shading/Material Context &amp;amp;rarr; Diffuse&lt;br /&gt;
|hotkey=&lt;br /&gt;
|lang=en&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
拡散シェーダが決定するのは、シンプルに言えば、光がそこを照らすときのマテリアルの一般的な色です。 ほとんどのシェーダは、現実を模倣するように設計されていて、強い照明の点から影の領域までスムーズに明暗を減衰させますが、Blenderは様々な特殊効果のためのさまざまなシェーダも持っています。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オプション  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべての拡散シェーダには、次のオプションがあります: &lt;br /&gt;
; Color : マテリアルのベースとなる ''散乱光の色''&lt;br /&gt;
; Intensity : シェーダの明るさ、またはより正確にいえば、実際にカメラに向かって拡散的に反射される入射光のエネルギーの量。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 技術詳細  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
表面に当たって拡散現象で再照射される光は、散り散りになります。すなわち、すべての方向に等方的に再照射されます。 これは、 ''視点からの入射角'' にかかわらず、カメラはその表面上の点から同量の光を見ることを意味します。 この特性によって、拡散光は ''視点から独立''したものになっています。 もちろん、表面に当たる光の量は、入射光の角度に依存します。 表面に当たる光の大部分が乱反射される場合は、表面がつや消しの外観になります (''Light re-irradiated in the diffusion phenomenon.'')。 [[Image:Manual-Part-III-MatGen02.png|frame|none|Light re-irradiated in the diffusion phenomenon.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ヒント  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いくつかのシェーダの名前は奇妙に聞こえるかもしれません - それらは伝統的に、それらが基づくモデルを最初に導入した人々にちなんで命名されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= ランベルト =&lt;br /&gt;
{{RefBox&lt;br /&gt;
 |mode=All Modes&lt;br /&gt;
 |panel=Shading/Material Context &amp;amp;rarr; Shaders&lt;br /&gt;
 |hotkey=&lt;br /&gt;
 |lang=en&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Lambert.png|thumb|right|320px|Lambert Shader]] &lt;br /&gt;
これはBlenderのデフォルトの拡散シェーダであり、有能で普遍的でオールラウンドな働き者です。&lt;br /&gt;
; [http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A8%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%92%E3%83%BB%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%88 ヨハン・ハインリッヒ・ランベルト] (1728-1777) : はスイスの数学者、物理学者、かつ天文学者で、光の反射に関する著作を出版し、 [http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%99%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87  ランベルト・ベールの法則 ] という光の吸収の法則を定式化したことで最も有名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オプション  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このシェーダが持つオプションは、デフォルトの、光の反射をどのくらい利用するか決定するものだけです。 デフォルトでは0.8で、他のオブジェクトが明るくなるようにできます。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Lambert-Settings.png|thumb|left|220px|The Lambert diffuse shader settings.]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Oren-Nayar =&lt;br /&gt;
{{RefBox&lt;br /&gt;
 |mode=All Modes&lt;br /&gt;
 |panel=Shading/Material Context &amp;amp;rarr; Shaders&lt;br /&gt;
 |hotkey=&lt;br /&gt;
 |lang=en&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Oren-Nayar.png|thumb|right|320px|Oren-Nayar Shader]] &lt;br /&gt;
オレン - ナイヤルは、散乱現象に多少 '物理的な' アプローチを採用していて、表面の微細な粗さの多寡を考慮に入れています。 &lt;br /&gt;
; [http://www.informatik.uni-trier.de/~ley/db/indices/a-tree/o/Oren:Michael.html Michael Oren] and [http://en.wikipedia.org/wiki/Shree_K._Nayar Shree K. Nayar] : Their [http://en.wikipedia.org/wiki/Oren%E2%80%93Nayar_reflectance_model reflectance model], developed in the early 1990s, is a generalization of Lambert's law now widely used in computer graphics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オプション  ==&lt;br /&gt;
;Rough &lt;br /&gt;
: 表面の粗さ、それゆえ、散乱の散らばりの量&lt;br /&gt;
{{clr}} &lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Oren-Nayar-Settings.png|thumb|left|200px|The Oren-Nayar diffuse shader settings.]] &lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Toon  =&lt;br /&gt;
{{RefBox&lt;br /&gt;
 |mode=All Modes&lt;br /&gt;
 |panel=Shading/Material Context &amp;amp;rarr; Shaders&lt;br /&gt;
 |hotkey=&lt;br /&gt;
 |lang=en&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Toon.png|thumb|right|320px|Toon Shader, Different Spec]]&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Toon-vary.png|thumb|right|320px|Toon Shader Variations]] &lt;br /&gt;
トゥーンシェーダは、非常に '非物理的な' シェーダで、その点でリアリティを装うことを意図したものではなく、漫画のセルスタイルのレンダリングを生成し、光と影の間に明確な境界をひき、明/暗の領域を均一にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オプション  == &lt;br /&gt;
;Size : 明るい領域のサイズ&lt;br /&gt;
;Smooth : 明るい部分と暗い部分の境界のソフトさ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Toon-Settings.png|thumb|left|200px|The Toon diffuse shader settings.]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= ミンナルト  =&lt;br /&gt;
{{RefBox&lt;br /&gt;
 |mode=All Modes&lt;br /&gt;
 |panel=Shading/Material Context &amp;amp;rarr; Shaders&lt;br /&gt;
 |hotkey=&lt;br /&gt;
 |lang=en&lt;br /&gt;
}}  &lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Minnaert.png|thumb|right|320px|Minnaert Shader]]&lt;br /&gt;
ミンナルトは、標準的なランバートシェーダの部分を暗くする働きをします。なので ''Dark'' が 1である場合、ランベルトの結果とぴったり同じになります。 darknessの値を高くすると、オブジェクトの中心のほうが暗くなります (見る側に向かって指した場合)。 darkness値を低くすると、オブジェクトのエッジが明るくなり、ビロードのような見た目になります。&lt;br /&gt;
; [http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%88  マルセル・ミンナルト] (1893-1970) : はベルギーの天文学者で、大気が光や画像にあたえる影響に興味を寄せた。1954年に ''The Nature of Light and Color in the Open Air''と題する本を出版した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オプション  ==&lt;br /&gt;
;Dark &lt;br /&gt;
: '点灯' 領域の暗さ (higher) 、または光源からそっぽを向くエッジの暗さ (lower)。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Minnaert-Settings.png|thumb|left|200px|The Minnaert diffuse shader settings.]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= フレネル =&lt;br /&gt;
{{RefBox&lt;br /&gt;
 |mode=All Modes&lt;br /&gt;
 |panel=Shading/Material Context &amp;amp;rarr; Shaders&lt;br /&gt;
 |hotkey=&lt;br /&gt;
 |lang=en&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Fresnel-vary.png|thumb|right|320px|Various settings for the Fresnel shader, Cook-Torr Specular shader kept at Intensity 0.5, Hardness: 50]] &lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Fresnel.png|thumb|right|320px|Fresnel Shader, Different Spec]]&lt;br /&gt;
フレネルシェーダでの拡散反射光の量は、光源の方向、すなわち、入射角に依存します。 光源のほうを直接向いている領域は暗く、入射光に垂直な領域は明るく表現されます。 &lt;br /&gt;
; [http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%AE%E3%83%A5%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%8D%E3%83%AB  オーギュスタン・ジャン・フレネル ] (1788-1827) : はフランスの物理学者で、波動光学の理論の確立に大きく貢献した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オプション ==&lt;br /&gt;
; Fresnel &lt;br /&gt;
: フレネル効果のパワー、5.0がmax。&lt;br /&gt;
; Factor &lt;br /&gt;
: フレネルの要素が溶け込むようにブレンドする係数、5.0がmax。&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-Shader-Fresnel-Settings.png|thumb|left|200px|The Fresnel diffuse shader settings.]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
= Other Options =&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-ShadingMenu.png|thumb|Shading menu, default settings]]&lt;br /&gt;
In the separate {{literal|Shading}} tab six more options are available:&lt;br /&gt;
; Emit : Amount of light to emit&lt;br /&gt;
; Ambient : Amount of global ambient color the material receives&lt;br /&gt;
; Translucency : Amount of diffuse shading on the back side&lt;br /&gt;
; Shadeless : Make this material insensitive to light or shadow&lt;br /&gt;
; Tangent Shading : Use the material's tangent vector instead of the normal for shading&amp;amp;nbsp;&amp;amp;mdash; for anisotropic shading effects (e.g. soft hair and brushed metal).  This shading was [http://www.blender.org/development/release-logs/blender-242/material-features/ introduced in 2.42], see also settings for strand rendering in the menu further down and in the Particle System menu.&lt;br /&gt;
; Cubic Interpolation : Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions between light areas and dark areas&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Manual - Light - Lamps - Sphere Non-Cubic Shadow.png|thumb|right|200px|Without Cubic enabled.]] &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Manual - Light - Lamps - Sphere Cubic Shadow.png|thumb|right|200px|With Cubic enabled.]] &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Manual - Light - Lamps - Sphere Cubic Shadow Animated.png|thumb|right|200px|Animation switching between Non-Cubic and Cubic shadowing.  You will need a modern, standards compliant, browser to see the animation. Click to View Animation.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Materials]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Multiple_Materials|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Specular_Shaders}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Mtnkskkn</name></author>
		
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