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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Properties/Raytraced Reflections - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-04-24T17:20:34Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Properties/Raytraced_Reflections&amp;diff=136259&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:49:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:49時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Materials/Properties/Raytraced_Reflections&amp;diff=136258&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Mtnkskkn: Created page with &quot;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Ramps|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Raytraced_Transparency}}   = レイトレースによる鏡面反射 = {{Ref...&quot;</title>
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		<updated>2012-04-29T22:41:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Ramps|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Raytraced_Transparency}}   = レイトレースによる鏡面反射 = {{Ref...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Ramps|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Raytraced_Transparency}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= レイトレースによる鏡面反射 =&lt;br /&gt;
{{RefBox&lt;br /&gt;
|mode=All Modes&lt;br /&gt;
|panel=Shading/Material Context → Mirror Transp&lt;br /&gt;
|hotkey=&lt;br /&gt;
|lang=en&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 概要 ===&lt;br /&gt;
レイトレーシングは、マテリアルに周りのものを反射させて、鏡のようにする使い方もできます。 レイトレース反射の原理は非常に簡単です。光線はカメラから発射され、それがオブジェクトにぶつかるまでずっと、シーンを通過します。 光線が最初にヒットするオブジェクトに反射性がない場合は、光線がオブジェクトの色になります。 オブジェクトが反射するものであれば、光線は現在の場所からバウンドして、別のオブジェクトまで移動する、というように、最終的に非反射オブジェクトに出会うまで、光線の色のチェーン全体をつなぎ続けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的に、初めの反射オブジェクトは、その {{Literal|Reflectivity}} の値に比例して、その環境の色を継承します。 当然、シーン内に反射物しかない場合は、レンダリングが永遠に続く可能性があります。 この理由から、単一の光線の進行には、制限メカニズムが備わっていて、これは{{Literal|Depth}} の値によって設定されます。このパラメータで、単一の光線に許可する跳ね返りの最大数を設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|Note|&lt;br /&gt;
レイトレースによる反射を使用したい場合は、シーンの設定でレイトレーシングを有効にする必要があります。 これは、 Scene/Render context → Render Panel で行います。 レイトレーシングはBlender 2.37以降ではデフォルトで有効になっています。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ミラーパネルの ''Color Swatch'' は、反射されて返ってくる光の色です。  一般的に、通常のミラーには、白を使用します。  しかし、反射に色がつくミラー (例えば金属)では、色見本をクリックして色を変更することができます。 &lt;br /&gt;
ミラー化による反射の量は、 {{Literal|Reflectivity}} の値によって決まります。  0より大きい値に設定されている場合、ミラーの反射性が有効化され、反射は色見本で設定した色に染められます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== オプション ===&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-MirrorPanel.png|thumb|The Mirror Panel]]&lt;br /&gt;
; Enable raytraced reflections : レイトレースによる反射を有効または無効にする&lt;br /&gt;
; {{Literal|Reflectivity}} : オブジェクトの反射率の量を設定します。  完全なミラーを必要とする場合は1.0の値を使用し、また、反射がいらない場合は0.0に設定します。&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-MirrorColor.png|thumb|Picking a mirror color]]&lt;br /&gt;
; Color swatch : 鏡面反射の色&lt;br /&gt;
: デフォルトでは、クロムめっきのようなほぼ完全な反射性マテリアルや、またはミラーオブジェクトは、その周辺の色を正確に反映します。 しかし、他のいくつかの同様の反射材は、自身の色をつけて反射します。 これは、たとえば、よく磨かれた銅や金の場合です。 ブレンダー内でこれを再現するためには、ミラーの色を適宜設定する必要があります。  ミラーの色を設定するには、シンプルにミラーパネルの色見本をクリックして、色を選択します。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Fresnel}} : フレネル効果のパワーを設定します。  フレネル効果は、表面の法線と視線方向のなす角度に応じて、マテリアルがどのように反射するかを制御します。  一般的に、この角度が大きいほど、反射性の高いマテリアルになります（これは一般的にオブジェクトの輪郭に発生します）。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Blend}} : 反射エリアと非反射エリアとの間で、ブレンドがどのように起こるかを調整するための制御因子。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Depth}} : 光の相互反射の最大許容数。  シーンにたくさんの反射物があったり、そのような反射物にカメラがズームしている場合、周囲の反射を反射物に映して見えるようにしたいのであれば、この値を増やす必要があります (!)。 このケースでは、Depthは4か5の値にするのが一般的に良いでしょう。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Max Dist}} : 反射光線がカメラから遠ざかることができる、Blender単位での最大​​距離 (Z-Depth) 。  この範囲より遠くの反射は、計算時間を減らすためにフェードアウトされます。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Fade to}} :  {{Literal|Max Distance}} 内では交点を持たない光線の色。  {{Literal|Material}} color は屋内シーン、 {{Literal|Sky}} color (World settings) は屋外シーンに最適です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-RayMirror-example.png|thumb|Suzanne in the Fun House ([[:File:Manual-2.5-Material-MonkeyMirror.blend|.blend]])]]&lt;br /&gt;
; {{Literal|Gloss}} : 塗装において、高光沢仕上げは非常に滑らかで光沢があります。  フラット、または低光沢では、光を分散し、非常にぼやけた反射が得られます。  また、凹凸があったり磨かれていてもザラザラな表面 (例えば車の塗装など) は完全ではないので、少し Gloss &amp;lt; 1.0 にする必要があります。  右の例では、左のミラーの Gloss が 0.98で、 真ん中は Gloss = 1.0、右は Gloss が 0.90 です。  反射をリアルにするために、この設定を使用して、ミラーを徹底的に曇らせましょう。  また、この値を使用すると、ミラー内の被写界深度を模倣することができます。&lt;br /&gt;
:; {{Literal|Amount}} : 反射の輝き。  Values &amp;lt; 1.0 では、拡散性の、ぼやけた反射を与え、そして以下の設定が有効になります。&lt;br /&gt;
:; {{Literal|Threshold}} : adaptive sampling のしきい値。  サンプリングの作用が、この量未満になった場合（パーセンテージ）、サンプリングが停止されます。  しきい値を上げると、 adaptive sampler が頻繁にスキップするようになりますが、反射のノイズが多くなる可能性があります。&lt;br /&gt;
:; {{Literal|Samples}} : ぼやけた反射を平均した cone samples の数。  サンプルをより多くすると、​​結果が滑らかになりますが、レンダリング時間も長くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-RayMirror-AnisotropicExample.png|thumb|Anisotropic tangent reflecting spheres with anisotropic set to 0.0, 0.75, 1.0. ([[:File:Manual-2.5-Material-Mirror-anisotropic-example.blend|.blend]])]]&lt;br /&gt;
:; {{Literal|Anisotropic}} : 反射の形状、 0.0 (circular) から 1.0 (接線に沿って完全に引き伸ばす)。  {{Literal|Tangent Shading}} がオンになっている場合、Blenderがぼやけた反射を自動的に異方性反射としてレンダリングします。&lt;br /&gt;
:: Tangentをオンに切り替えると、 ''Anisotropic'' スライダーで、この異方性反射の強さを制御するようになります。 1.0 (デフォルト) では完全に異方性で、 0.0 では完全に円形の範囲になり、マテリアル上の接線シェーディングがオフになっている場合と同様になります。 異方性レイトレース反射は、接線シェーディングと同じ接線ベクトルを使用しています。なので、角度とレイアウトの修正を同様の、自動生成による接線を使う方法、またはメッシュのUV座標に基づく方法で行えます。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 例 ===&lt;br /&gt;
==== フレネル ====&lt;br /&gt;
[[File:Manual-2.5-Material-MirrorFresnel-Example.png|thumb|Demonstration of Fresnel effect with values equal to (from top to bottom) 0.0, 2.5 and 5.0]]&lt;br /&gt;
フレネルが本当はどんなものなのかを理解するために、ちょっとした実験を実施してみましょう。 雨の日の後、外に出て水たまりを上のほうから見てみましょう。 水たまりを通して地面を見ることができます。 水たまりのすぐ前でひざまずいて、顔を地面に近づけ、ある距離の点で水たまりをもう一度見てみると、近い水面では地面を見ることができますが、水たまりのもう一方の端に目を移していくと、空の反射しか見えなくなり、地面が徐々に見えなくなっていきます。 これがフレネル効果です:視野角や表面の法線に応じて、表面で反射と非反射の特性を併存させることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Demonstration of Fresnel effect with values equal to (from top to bottom) 0.0, 2.5 and 5.0''では、この振る舞いが、完全な反射性をもつマテリアルで実演されています (ミラー反射率 1.0)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
フレネル 0.0 は、完全なミラーマテリアルを表し、一方フレネル 5.0 は光沢のある素材を表します。  下の画像ではほとんど目立たせていませんが、エッジの周りではマテリアルが完全に反射性になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
フレネルの境界線のスムースさは、 {{Literal|Blend}} スライダを使用してさらに制御することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Ramps|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Properties/Raytraced_Transparency}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Mtnkskkn</name></author>
		
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