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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Cloth - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-06-02T10:38:00Z</updated>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Cloth&amp;diff=134103&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Cloth&amp;diff=134103&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2018-06-28T20:46:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Cloth&amp;diff=134102&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Sato: Created page with &quot;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Physics/Soft Bodies/Combination with armatures|Doc:JA/2.5/Manual/Physics/Cloth Simulation}}  {{review|copy=X|text=Partially}}  =クロス（Cl...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Cloth&amp;diff=134102&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-01-26T11:30:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Physics/Soft Bodies/Combination with armatures|Doc:JA/2.5/Manual/Physics/Cloth Simulation}}  {{review|copy=X|text=Partially}}  =クロス（Cl...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Physics/Soft Bodies/Combination with armatures|Doc:JA/2.5/Manual/Physics/Cloth Simulation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{review|copy=X|text=Partially}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=クロス（Cloth）シミュレーション=&lt;br /&gt;
{|align=center&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Cloth-example1.jpg|thumb|150px|none|Cloth example.]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Cloth-oncarvedwood.jpg|thumb|150px|none|Cloth on carved wooden men (made by motorsep).]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Cloth-example2.jpg|thumb|150px|none|Cloth example.]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロス（布）シミュレーションはCGの表現の中でも難関の一つです。布は現実の世界ではありふれた素材のようで、実際はその内部や環境との間で非常に複雑な相互作用が働いているのです。何年もの開発の末にBlenderは非常に強力なクロスシミュレーターを手に入れ、衣服や旗の再現ができるようになりした。クロスはあなたのコントロールするオブジェクトや風や力場および他の空力モデルと関わって、その影響を受けます。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==解説==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロスとして設定されれば、どんなメッシュでもクロスとして振舞います。{{Literal|Physics}}サブコンテキストに三つのパネルで構成された{{Literal|Cloth}}パネルがあります。クロスは開いたメッシュでも閉じたメッシュでもよく、また質量がゼロでもいいし、単位面積あたりの質量を持たせることもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロスは一般的にグリッドまたは立方体としてモデル化されますが、たとえばテディベアでもいいのです。しかしながら、閉じたメッシュであれば[[Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Soft Body|ソフトボディ]]を使うほうがよりうまくシミュレートできます。クロスはぺらぺらした布地のシミュレーションに向いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトがクロスとして設定されると、クロス[[Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers|モディファイア]]がオブジェクトのモディファイアスタックに追加されます。モディファイアは他のモディファイア、たとえば{{Literal|Armature}}や{{Literal|Smooth}}と相互作用します。この場合、メッシュの最終的な形状はモディファイアスタックにおけるモディファイアの順序に則って計算されます。たとえば、クロスを滑らかにするならその形状が計算されたあとにしなくてはいけません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
よってクロスは二つの場所で編集することになります。F7のPhysicsボタンでクロスの様々な性質を調整し、モディファイアスタックでは画面での表示や他のモディファイアとの関係を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロスモディファイアを{{Literal|Apply}}して、クロスをそのフレームでの形状に固定することもできます。そうするとモディファイアは削除されます。たとえば、平らなクロスをテーブルにかぶせて、シミュレーションを行い、それからモディファイアを{{Literal|Apply}}します。この場合はモデリングのためにシミュレーターを使ったということになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
シミュレーションの結果はキャッシュに保存されます。よって一度計算されたメッシュ形状のアニメーションは再計算する必要はありません。シミュレーションの設定を変えた場合は、キャッシュの消去と&lt;br /&gt;
再計算を自由にできます。一度目のシミュレーションは完全に自動的に行われ、ベイクや余計なステップは含まれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
各フレームでのクロス形状の計算はバックグラウンドで自動的に行われるので、その計算中も作業を続けられます。しかしこれは非常にCPUを使う仕事で、あなたのコンピュータのパワーとシミュレーションの複雑さにかかっています。CPUのパワーがたくさんいる計算の場合は描画の遅れに気づくでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|1=先回りしないように|2=クロスシミュレーションをセットアップし、しかしまだシミュレーションの終わりまで計算されていない場合、先のほうのフレームにジャンプするとクロス形状が正しく計算されないかもしれません。それ以前のフレームがまだ計算されていないからです。}}&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作業の流れ==&lt;br /&gt;
クロスに関する作業は以下のような手順になります。&lt;br /&gt;
#クロスの初期形状をモデリングします。&lt;br /&gt;
#{{Literal|Properties}}の{{Literal|Physics}}タブで、オブジェクトをクロスとして設定します。&lt;br /&gt;
#クロスと相互作用するdeflectionオブジェクトをモデリングします。{{Literal|Deflection}}モディファイアがモディファイアスタックの最後、つまり他のモディファイアによる変形等よりも後になるように注意してください。&lt;br /&gt;
#クロスに照明をあて、マテリアルやテクスチャの設定をします。必要ならUV展開をします。&lt;br /&gt;
#必要ならパーティクルを追加します。たとえば布の表面から蒸気が出るような場合。&lt;br /&gt;
#シミュレーションを実行し、満足な結果になるように設定を調整します。{{Literal|timeline}}ウィンドウのVCRコントローラが役に立つでしょう。&lt;br /&gt;
#場合によっては、シミュレーションのある時点でのクロス形状を初期形状として再度シミュレーションします。&lt;br /&gt;
#フレームごとに細かな手直しをします。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=クロスシミュレーションの生成=&lt;br /&gt;
このセクションでは望みの結果になるようにどう設定すればいいかを紹介します。&lt;br /&gt;
まず、クロスを有効にして、再現したいクロスの種類に応じてセットアップします。プリセットから手始めとなるものを選べます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
設定してみるとおわかりのように、布地が重くなるほど、硬くなり、伸びにくく、空気の影響が少なくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=クロスパネル=&lt;br /&gt;
;{{Literal|Presets}}&lt;br /&gt;
:いくつものクロスの例が用意されています。新しく付け加えることもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Quality}}&lt;br /&gt;
:１フレームごとのシミュレーションのステップです。数値を高くすると品質は上がりますが、計算が遅くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==素材==&lt;br /&gt;
;{{Literal|Mass}}&lt;br /&gt;
:クロス素材の質量。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Structural}}&lt;br /&gt;
:全体的な硬さ。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Bending}}&lt;br /&gt;
:しわの係数。数値が高いほど大きなひだができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==減衰==&lt;br /&gt;
;{{Literal|Spring}}&lt;br /&gt;
:クロスの速度の減衰。高いほど滑らかで、あまり揺れなくなります。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Air}}&lt;br /&gt;
:空気は通常、物が落下する速度を和らげる働きがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ピン止め==&lt;br /&gt;
[[File:Clothscreeny2.jpg|right|thumb|200px|Cloth in action.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロスをピン止めするのにまず必要なのは[[Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex Groups|頂点グループ]]です。これにはいくつか方法があり、ウェイトペイントを使ってピン止めしたい部分にペイントするのもやり方の一つです（[[Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Weight Paint|ウェイトペイント]]を参照）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
頂点グループを設定したら、あとは簡単です。{{Literal|Cloth}}パネルの{{Literal|Pinning of cloth}}ボタンを押し、使用する頂点グループとその点での硬さを設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Stiffness}}&lt;br /&gt;
:ターゲットの点での硬さ。数値はデフォルトの1のままで良いでしょう。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Note that if you move the cloth object ''after'' you have already run some simulations, you must unprotect and clear the cache; otherwise, Blender will use the position of the current/cached mesh’s vertices when trying to represent where they are. Editing the shape of the mesh, after simulation, is also discussed below. You may disable the cloth and edit the mesh as a normal mesh editing process.&lt;br /&gt;
this is jumping ahead and not clear and not true at this point.&lt;br /&gt;
--[[User:Roger|Roger]] 18:42, 27 April 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finally, use the {{Literal|Timeline}} window Play button, or press {{Shortcut|alt|A}} in the 3D View to run the simulation. Your cloth will fall and interact with Deflection objects as it would in the real world.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--this is jumping ahead and not clear and not true at this point.&lt;br /&gt;
--[[User:Roger|Roger]] 18:42, 27 April 2008 (UTC)&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=衝突=&lt;br /&gt;
大抵の場合、クロスはたんに3D空間に垂れ下がっているだけではなく、環境内の他のオブジェクトと衝突します。適切なシミュレーションをするためにいくつか設定・注意しなければならないことがあります。&lt;br /&gt;
#クロスオブジェクトを{{Literal|Collision}}（衝突シミュレーション）に参加するように設定します。&lt;br /&gt;
#オプションとして（しかし推奨）、クロス自身とも衝突するように設定します。&lt;br /&gt;
#他のオブジェクトはメッシュオブジェクトでなければいけません。&lt;br /&gt;
#他のオブジェクトは移動したり、さらに他のオブジェクトの影響（アーマチュアやシェイプキーなど）で変形したりしてもかまいません。&lt;br /&gt;
#他のオブジェクトはクロスを{{Literal|deflect}}（ゆがめる）する設定をします。&lt;br /&gt;
#.blendファイルを保存してください。そうするとシミュレーションの結果も保存されます。&lt;br /&gt;
#それではシミュレーションを{{Literal|Bake}}しましょう。アニメーション範囲の各フレームでの形状が計算されます。&lt;br /&gt;
#その後、各フレームでの形状を編集できます。&lt;br /&gt;
#環境や他のオブジェクトを再調整して、特定のフレーム以降を再シミュレーションすることもできます。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==衝突の設定==&lt;br /&gt;
[[File:Cloth_collisionpanel.jpg|right|thumb|200px|{{Literal|Cloth Collision}}s panel.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今度はクロスオブジェクトを衝突シミュレーションに参加させなければいけません。右のような{{Literal|Cloth Collision}}パネルを探してください。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Enable Collisions}}&lt;br /&gt;
:この項目を{{Shortcut|Lmb}}クリックすると衝突が有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Quality}}&lt;br /&gt;
:シミュレーションの全体的な品質。数値を高くすると計算に時間がかかりますが、物体がクロスを突き抜けてしまったりすることが少なくなります。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Distance}}&lt;br /&gt;
:他のオブジェクトがこの距離よりも近づくと、クロスを押しのけます。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Repel}}&lt;br /&gt;
:衝突しそうになったときの斥力。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Repel Distance}}&lt;br /&gt;
:斥力が働く最大距離。最小値よりも大きくする必要があります。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Friction}}&lt;br /&gt;
:摩擦効果。メッシュオブジェクトとぶつかったときの滑りにくさです。たとえば、絹は綿よりも摩擦が低いです。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===クロス自身との衝突===&lt;br /&gt;
現実の布は自分自身をすり抜けたりはしません。よって通常は自己衝突の設定が必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Enable Self Collisions}}&lt;br /&gt;
:これをクリックすると、クロスは自分自身を突き抜けなくなります。これはシミュレーションの時間が増しますが、結果がよりリアルになります。遠くから見た旗などにはこの設定は必要ないでしょうが、人物のケープやブラウスを近くから見るときには有効にするべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Quality}}&lt;br /&gt;
:数値を高くすると、衝突の計算がより多く繰り返され、品質が上がります。少なくとも{{Literal|Collision Quality}}と同じかそれ以上にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Distance}}&lt;br /&gt;
:何か問題があったら{{Literal|Min Distance}}の数値を変えてみるといいかもしれません。たいていは0.75あたりが最適ですが、動きが速い場合は1.0にしたほがいいでしょう。0.5まで下げるのは非常に危険です（すり抜けてしまうことが多々あるでしょう）が、計算のスピードアップにもなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サンプルファイル： [[Media:Cloth-regression-selfcollisions.blend|Cloth selfcollisions]].&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==共有されたレイヤー==&lt;br /&gt;
たとえば、レイヤー2と3にズボンが、レイヤー1と2に人物が存在している場合を考えてみてください。ズボンにはすでにクロスの設定がしてあります。クロスにとって人物が「見え」て要る必要があります。そうすれば、人物の足が曲がるとき、その動きはクロスを押しのけます。大事なことは、他のシミュレーションと同じく、相互作用は共有されているレイヤーのみで起こるということです。この例の場合、双方のオブジェクトはレイヤー2を共有しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトのレイヤーを変えるには、{{Literal|3D View}}の{{Literal|Object Mode}}でオブジェクトを{{Shortcut|Rmb}}クリックして選択します。そして{{Shortcut|M}}で{{Literal|Move Layers}}ポップアップを表示させると、そのオブジェクトが存在しているレイヤーがわかります。オブジェクトを１つのレイヤーに移動するにはレイヤーのボタンを{{Shortcut|Lmb}}クリックしてください。複数のレイヤーに移動するには{{Shortcut|shift|Lmb}}で選びます。あるレイヤーからオブジェクトを取り除きたい場合は、{{Shortcut|shift|Lmb}}で再度クリックします。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==メッシュオブジェクトの衝突==&lt;br /&gt;
衝突に使いたいのがメッシュオブジェクトではないとき、たとえばNURBSサーフィスやテキストオブジェクトの場合、メッシュに変換する必要があります。{{Literal|Object Mode}}でオブジェクトを選択し、{{Literal|3D view}}のヘッダから{{Literal|Object}}&amp;amp;nbsp;→ {{Literal|Convert Object Type}} （{{Shortcut|alt|C}}）を選び、ポップアップメニューから{{Literal|Mesh}}を選びます。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==クロスとオブジェクトの衝突==&lt;br /&gt;
[[File:Manual-Panel-Collision.jpg|right|thumb|200px|Collision settings.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロスは他のオブジェクトによってゆがまないといけません。クロスをゆがめるには、オブジェクトをクロスと衝突させるように設定する必要があります。衝突するオブジェクト（クロスオブジェクトのほうではありません）の{{Literal|deflection}}を有効にしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Literal|Buttons}}ウィンドウの{{Literal|Object}}コンテキスト、その中の{{Literal|Physics}}サブコンテキストで、右図のような{{Literal|Collision}}パネルを見つけてください。このパネルで設定をすると、共有しているレイヤー内の他のオブジェクト（パーティクル、ソフトボディ、クロス）に対しても衝突や{{Literal|deflection}}が起こるということに注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|1=注意|2={{Literal|Collision}}パネルは{{Literal|Physics}}サブコンテキスト内に三種類あります。一つ目は{{Literal|Fields}}パネルのそばにあるもので、これがいまここで必要なパネルです。二つ目は{{Literal|Soft Body}}グループにあるタブで、これはソフトボディに関係するものです（よってクロスに関する限り見る必要はありません）。そして最後に{{Literal|Cloth}} panelのそばのタブです。これは、さきほど設定に使いました。}}&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==メッシュオブジェクトのモディファイアスタック==&lt;br /&gt;
[[File:Manual-Simulation-Cloth-ColliderStack.jpg|right|thumb|200px|Collision stack.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトの形状がクロスを変形させるためには、そのフレームでのオブジェクトの「本当の」形状がわからなければシミュレーションできません。この本当の形状とは基本となる形状がシェイプキーやアーマチュアによって変形された状態のものです。したがって、{{Literal|Collision}}モディファイアはこれらのモディファイアよりもあとに位置しなければいけません。右図は人物のメッシュオブジェクトのモディファイアです（クロスオブジェクトではありません）。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=クロスのキャッシュ=&lt;br /&gt;
キャッシュの設定は他の物理シミュレーションと同様です。詳しくは[[Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Particles/Cache And Bake|パーティクルキャッシュ]]を見てください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==衝突をベイクする==&lt;br /&gt;
[[File:Manual-Simulation-Cloth-CollisionBake.jpg|right|200px|After Baking.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
シミュレーションにかかわるフレームでの他のオブジェクトの設定（アーマチュアによるメッシュの変形も含めて）が終わったら、衝突の計算を始められます。クロスを選択し、{{Literal|Object}}コンテキストの{{Literal|Physics}}サブコンテキストで、{{Literal|Start}}と{{Literal|End}}を設定してシミュレーションするフレーム範囲を決め、{{Literal|Bake}}ボタンを押してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ベイクしたシミュレーションを消去するまでは{{Literal|Start}}や{{Literal|End}}は変えられません。シミュレーションが終わると、開放、編集、再ベイクのボタンが現れるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここですぐに気づくことがいくつかあるでしょう。まず、以前よりもベイクが非常に遅いということ、それからおそらく右図のように箱を突き抜けてしまう部分があるでしょう。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==シミュレーションのキャッシュを編集する===&lt;br /&gt;
キャッシュには各フレームでのメッシュ形状が含まれています。シミュレーションをベイクしたあと{{Literal|Bake Editing}}ボタンを押すと、キャッシュされた形状を編集できます。編集したいフレームに移動し、{{Shortcut|Tab}}で{{Literal|Edit mode}}に移動します。そしてメッシュ編集ツールをなんでも使って頂点を動かしてください。{{Literal|Edit mode}}から出ると、アニメーションのフレームとしてそのメッシュ形状が記録されます。そのフレーム以降を再シミュレートしたい場合は{{Literal|Rebake from next Frame}}を押してアニメーションを再生してください。Blenderは編集後のメッシュ形状を使って続きをシミュレートしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メッシュを編集して、オブジェクトが突き抜けてしまった部分などを手直ししましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
メッシュの頂点を追加、消去、押し出し、取り外し、などすると、１フレーム目から現在のフレームまでメッシュが置き換えられます。よって、{{Literal|Edit mode}}から出るときにはキャッシュの保護を解除して消去してください。そうすればちゃんとつながりのあるシミュレーションになります。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=トラブルシューティング=&lt;br /&gt;
衝突検出に関して問題にぶつかったときは、修正する方法は二つあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*手っ取り早いのは{{Literal|Cloth Collision}}パネルの{{Literal|Min Distance}}を大きくすることです。これが一番手軽に「つきぬけ」を修正できます。しかしながら、正確さは低下するので見た目はあまりよくないでしょう。このやり方をすると、クロスは空気の上にふんわりと乗っているような感じになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*もう一つの方法は{{Literal|Quality}} （{{Literal|Cloth}}パネルにあります）を上げることです。そうするとより細かいステップでシミュレーションが行われ、すばやい動きの衝突も高い精度で再現できるようになります。また、{{Literal|Collision Quality}}を上げることもできます。衝突の計算を反復する回数が上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*これらの方法で解決できないときは、キャッシュまたはベイクされた結果を{{Literal|Edit mode}}で編集できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*クロスがオブジェクトに切り裂かれてしまうという場合は、{{Literal|Cloth}}パネルの{{Literal|StructStiff}}を非常に高く、1000くらいにしてみてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|1={{Literal|Subsurf}}モディファイア|2=ベイクやキャッシュは異なる{{Literal|subsurf}}レベルに応じてそれぞれ行われるので、{{Literal|3D View}}とレンダリング時の{{Literal|subsurf}}レベルは同じにしておいてください。}}&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=例=&lt;br /&gt;
クロスシミュレーションをするには、もちろん布が必要です。よってデフォルトの立方体を消去して平面を追加してください。私はY軸に沿って拡大してみましたが、そうしなくてもかまいません。きれいにぺらぺらふにゃふにゃとさせるにはメッシュを何度か再分割する必要があります。私は８回再分割しました。{{Shortcut|Tab}}を押して{{Literal|Edit mode}}に入り、{{Shortcut|W}}&amp;amp;nbsp;→ {{Literal|Subdivide multi}}で８に設定してみましょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では、このオブジェクトをクロスにするために、{{Literal|Object}}コンテキスト（{{Shortcut|f7}}）&amp;amp;nbsp;→ {{Literal|Physics}}サブコンテキストに移動しましょう。スクロールして{{Literal|Cloth}}パネルを見つけ、{{Literal|Cloth}}ボタンを押してください。するといろいろな設定値が現れるでしょう。しかし今回はこれらのほとんどは扱いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これでクロスをアニメーションさせる準備はおしまいです。しかし、{{Shortcut|alt|A}}を押してみても、あなたのかわいい布切れはまったくおもしろくない感じに落下するだけでしょう。これをなんとかするのが次の２つのセクションで説明するピン止めと衝突です。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==成形のためにシミュレーションを使う==&lt;br /&gt;
どのフレームでも、{{Literal|Cloth}}モディファイアを{{Literal|Apply}}してそのときのメッシュを固定化することができます。そして再度クロスを有効にし、最初と最後のフレームを設定してシミュレーションすることもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
旗を例にしてみましょう。単純なグリッドをポールにピン止めして、50フレームほどシミュレーションしてみると、旗は自然なポジションに落ち着いて止まります。その状態でクロスモディファイアを{{Literal|Apply}}します。そしてシーンの中ではためかせたくなったら再度クロスを有効にして、旗がカメラに写っている時間をシミュレーションのフレーム範囲に設定すればいいのです。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==クロスを滑らかにする==&lt;br /&gt;
さて、前のセクションから続けて読まれているなら、あなたのクロスは少しカクカクしているかもしれません。それを滑らかにするには、{{Literal|Editing}}コンテキスト（{Shortcut|f9}}）の{{Literal|Modifiers}}パネルで、{{Literal|Smooth}}や{{Literal|Subsurf}}モディファイアを使ってください。そして、同じコンテキストで{{Literal|Links and Materials}}を見つけ（頂点グループのために使ったのと同じパネルです）、{{Literal|Set Smooth}}を押してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それでは{{Shortcut|alt|A}}を押してみてください。すばらしい結果になるはずです。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アーマチュアとクロス==&lt;br /&gt;
アーマチュアやよって変形されるクロス、および他のオブジェクトとの衝突のサンプルファイル：[[Media:Cloth-regression-armature.blend|Regression blend file]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==クロスをソフトボディとして使う==&lt;br /&gt;
[[File:Cloth-Sb1.jpg|right|thumb|200px|Using cloth for softbodies.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クロスはソフトボディを再現することにも使えます。これが主な目的ではないのは確かですが、ちゃんと働きます。この例では標準の{{Literal|Rubber}}プリセットを使っています。設定は変えず、{{Shortcut|alt|A}}を押しただけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
写真の例のサンプルファイル： [[Media:Cloth-sb1.blend|Using Cloth for softbodies]]&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==クロスと風==&lt;br /&gt;
[[File:Cloth-flag2.jpg|right|thumb|200px|Flag with wind applied.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
風と衝突のシミュレーションのサンプルファイル： [[Media:Cloth-flag2.blend|Cloth flag with wind and selfcollisions]].&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Physics/Soft Bodies/Combination with armatures|Doc:JA/2.5/Manual/Physics/Cloth Simulation}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Sato</name></author>
		
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