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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Preferences/Editing - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-04-25T12:50:31Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Preferences/Editing&amp;diff=137223&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:49:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:49時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Preferences/Editing&amp;diff=137222&amp;oldid=prev</id>
		<title>2012年6月28日 (木) 20:44にwiki&gt;Mtnkskknによる</title>
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		<updated>2012-06-28T20:44:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Interface/Configuration/Interface|&lt;br /&gt;
Doc:2.5/Manual/Interface/Configuration/Input}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Doc:JA/2.6/Manual/Preferences/index}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらのユーザー設定では、ツールのいくつかが入力に対して反応する方法を制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Manual-Interface-Configuration-Editing-EditingUserPreferences.png|center|640px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Link Materials To =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Structure-object-data.jpg|right|Example for a Mesh]]&lt;br /&gt;
このオプションを正しく理解するには、オブジェクトでのBlenderの動作方法を理解する必要があります。 Blenderのほとんどあらゆるものは、データブロックの序列階層で構成されています。 データブロックは、特定の情報のコンテナと考えることができます。 たとえば、Objectのデータブロックには、オブジェクトの位置に関する情報が含まれていて、一方Object Data ({{Literal|ObData}})  のデータブロックには、メッシュに関する情報が含まれています。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マテリアルのリンクは、2つの異なる方法で行われます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Structure-object-material-connection.jpg|frame|right|A material linked to ObData (left) and Object (right).]]&lt;br /&gt;
;{{Literal|ObData}}&lt;br /&gt;
:作成されるマテリアルがすべて、ObDataのデータブロックの一部として作成されます。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Object}}&lt;br /&gt;
:作成されるマテリアルがすべて、Objectのデータブロックの一部として作成されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doc:JA/2.6/Manual/Data System|Blenderのデータシステムの詳細を読む »]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 新規オブジェクト =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Enter Edit Mode}}&lt;br /&gt;
:選択されている場合、新しいオブジェクトを作成するときに、編集モードが自動的にアクティブになります。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Align To}}&lt;br /&gt;
:{{Literal|World}}&lt;br /&gt;
::新しいオブジェクトがワールド座標に揃えられます。&lt;br /&gt;
:{{Literal|View}}&lt;br /&gt;
::新しいオブジェクトが、ビューの座標に揃えられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Undo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Global Undo}}&lt;br /&gt;
:メモリ内のファイルを完全なコピーとして保持することで動作します (したがって、より多くのメモリを必要とする)。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Step}}&lt;br /&gt;
:利用可能なアンドゥのステップ数。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Memory Limit}}&lt;br /&gt;
:Mbでのメモリの最大使用量 (0 は無制限)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doc:JA/2.6/Manual/Vitals/Undo and Redo|取り消しと再実行のオプションについての詳細を読む »]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grease Pencil =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grease Pencil を使うと、鉛筆のようなツールで3Dビューポートに描画することができます。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Manhattan Distance}}&lt;br /&gt;
:マウス移動が記録されるまでに、水平方向または垂直方向に移動する必要があるピクセルの最小数。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Euclidian Distance}}&lt;br /&gt;
:マウス移動が記録されるまでに、移動する必要がある最小距離。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Eraser Radius}}&lt;br /&gt;
:grease pencilで使用する消しゴムのサイズを指定します。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Smooth Stroke}}&lt;br /&gt;
:鉛筆のストロークの後の仕上げを滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Playback =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|Allow Negative Frame}}&lt;br /&gt;
:設定されると、負のフレーム番号も使用できるようになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Keyframing =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
多くの状況では、アニメーションはキーフレームで制御されます。 状態の値 (すなわち位置)はキーフレームに記録され、2つのキーフレーム間のアニメーションはBlenderが補間してくれます。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Visual Keying}}&lt;br /&gt;
:拘束のついているオブジェクトに対して、自動的にVisualキーを使用します。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Only Insert Needed}}&lt;br /&gt;
:有効にすると、必要なときにだけ新しいキーフレームが作成されます。&lt;br /&gt;
;{{Literal|Auto Keyframing}}&lt;br /&gt;
:オブジェクトとボーンに、自動的にキーフレームを挿入します。 Auto Keyframe はデフォルトでは有効になっていません。&lt;br /&gt;
:{{Literal|Only Insert Available}}&lt;br /&gt;
::利用可能な曲線に、自動的にキーフレームを挿入する。&lt;br /&gt;
;{{Literal|New F-Curve Defaults}}&lt;br /&gt;
:{{Literal|Interpolation}}&lt;br /&gt;
::これが制御するのは、2つのキーフレーム間の状態の計算方法です。 新しいキーフレームのデフォルトの補間はベジェで、線形または定数がより急激であるのに対し、加速と減速が滑らかになります&lt;br /&gt;
:{{Literal|XYZ to RGB}}&lt;br /&gt;
::X, Y , Z のアニメーションカーブ (位置、スケール、回転) の色を、 X, Y , Z 軸の色と同じにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Transform =&lt;br /&gt;
;{{Literal|Release confirm}}&lt;br /&gt;
:オブジェクトの上で{{Shortcut|lmb}}ドラッグすると移動するようになります。 この (およびその他の) 変形の確定は、デフォルトでは {{Shortcut|lmb}}を押す必要があります。 このオプションが有効になっていると、{{Shortcut|lmb}}を離すことが変形の確定として機能します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Duplicate Data =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'Duplicate Data' のチェックボックスは、複製するオブジェクトのどのデータをコピーして、どのデータをリンクのままにするかを定義します。 チェックマークの付いたボックスはすべて、データがオブジェクトの複製と一緒にコピーされます。 チェックされていないボックスのところはすべてその代わりに、複製されるソースオブジェクトからそれらのデータがリンクされることになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たとえば、メッシュにチェックしている場合、メッシュデータの完全なコピーが新しいオブジェクトとともに作成され、そして各メッシュは複製とは独立して動作します。 メッシュボックスがオフのままの場合は、1つのオブジェクトのメッシュを変更するときに、変更が複製したオブジェクトにミラーリングされます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同じ規則が 'Duplicate Data' リストのチェックボックスそれぞれに適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Interface/Configuration/Interface|&lt;br /&gt;
Doc:JA/2.5/Manual/Interface/Configuration/Input}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Mtnkskkn</name></author>
		
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