﻿<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ja">
	<id>https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Doc%3AJA%2F2.6%2FManual%2FRender%2FAnimations</id>
	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Render/Animations - 版の履歴</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Doc%3AJA%2F2.6%2FManual%2FRender%2FAnimations"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Animations&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-12T19:19:33Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.31.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Animations&amp;diff=147507&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Animations&amp;diff=147507&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2018-06-28T21:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 21:09時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Animations&amp;diff=147506&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Blendmild: 初訳</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Animations&amp;diff=147506&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2014-07-05T08:32:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;初訳&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.5x|Doc:2.5/Manual/Render/Display|Doc:2.5/Manual/Render/Output Options}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= アニメーションのレンダリング =&lt;br /&gt;
静止画をレンダリングすると、できあがった後に、レンダリングバッファーから画像を見たり保存したりできます。一方、アニメーションは一連の画像、すなわちフレームからなり、レンダリングされた後に自動的に、ディスクに直接保存されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
フレームのレンダリング後、クリップの編集をする必要があるかもしれません。もしくは先にコンポジター（compositor）を使ってグリーンスクリーンマスク、マッティング、色補正、被写界深度（DOF）などを画像に施します。この結果はシーケンサー（sequencer）に流し込まれ、そこでストリップ（strip）を切ったり混ぜたりして、最終的な重ね合わせができあがります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最後に、シーケンサーからレンダリングし、フレームを圧縮して再生可能なムービークリップを作ることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 作業手順 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たいていの場合、アニメーション内のさまざまなフレームの発生時期やライティング、配置、材質などをチェックするために、中間的なレンダリングを何度も行います。ある時点で、公表用の完成したアニメーションの、最終的なレンダリングをする準備ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ムービーやアニメーションの制作には、二つの取り組み方があります。とるべき手法はムービーのレンダリングに必要な CPU時間によって変わります（[[Doc:JA/2.6/Manual/Render/Performance|レンダリングのパフォーマンス]] [[Doc:2.6/Manual/Render/Performance|（eng）]]をご覧ください）。「代表の」フレームを希望の解像度でレンダリングして時間を測り、最終的にムービーに使われるフレーム数をかけて、合計レンダリング時間を推測します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
合計レンダリング時間が１時間以上なら、各フレームごとに静止画を出力する '''フレーム分割（Frame Sequence）''' 手法をとりたくなるでしょう。たとえば、映画用の１分のビデオクリップをレンダリングする場合、フレーム数は（60秒/分）×（24フレーム/秒（または1440フレーム/分））になります。各フレームのレンダリングに30秒かかるなら、1分あたり2フレームをレンダリングでき、720分（12時間）のレンダリング時間が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
レンダリングは可能な限りすべての CPU 時間を使います。夜は使われていないコンピュータを使って夜通しレンダリングすべきです。または レンダリングの間 Blender の優先度を低く設定し、他の作業をします。RAMの空きに注意してください！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''直接法（Direct Approach）''' は（強く推奨されるものではなく、普通の方法ではありませんが）出力形式を AVI か MOV にして、アニメーションを直接ムービーファイルにレンダリングする方法です。Blender はアニメーションの全フレームを持ったひとつのファイルを作ります。次に、Blender の VSE を使ってこのアニメーションに音声トラックを追加し、MPEG形式でレンダリングしてムービーを完成させます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''フレーム分割法（Frame Sequence Approach）''' はもっと安定した手法です。出力形式を静止画像のものにして（例：JPG、PNG、MultiLayer）、アニメーションのレンダリングボタンをクリックします。出力は一連の画像になり、各画像が順にフレームになります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blender はアニメーションの各フレームに対してファイルを作ります。その後、Blender のコンポジターを使って任意のフレーム操作（ポストプロセス）を行えます。さらに最終的な連続画像を Blender の VSE で読み込んで、音声トラックをアニメーションに追加し、MPEG形式でレンダリングして書き出してムービーを完成させることができます。フレーム分割法のほうが少し難しく、ディスク容量が多く必要ですが、柔軟性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下は、手法選択の助けになるガイドラインです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;直接法を選ぶ条件&lt;br /&gt;
*レンダリング時間の合計が１時間以下の、短いもの&lt;br /&gt;
*安定した電源供給&lt;br /&gt;
*コンピュータで他のことをしない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;フレーム分割法を選ぶ条件&lt;br /&gt;
*レンダリング時間の合計が１時間以上&lt;br /&gt;
*ポストプロダクションの作業が必要&lt;br /&gt;
:*色調／ライティングの調整&lt;br /&gt;
:*グリーンスクリーン／マット置換&lt;br /&gt;
:*階層化（Layering）／コンポジティング&lt;br /&gt;
:*最終的に複数の形式やサイズの製品が必要&lt;br /&gt;
*圧縮／コーデックに、中間フレームと調整が必要&lt;br /&gt;
*一部で正確なタイミングが必要（音声トラックへのリップシンク等）&lt;br /&gt;
*コンピュータを使用する際にレンダリングを中断し、中断箇所からの再開ができてほしい&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== フレーム分割法（Frame Sequence）の作業手順 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#はじめにアニメーションを用意します。&lt;br /&gt;
#{{Literal|寸法（Dimensions）}} パネルでレンダリングのサイズ、アスペクト比、使用するフレームの範囲を、フレームレートと同じように（設定済みのはずですが）選びます。&lt;br /&gt;
#出力（Output）パネルで、画像としてアニメーションをレンダリングするように準備します。普通は劣化しない形式を使います（私は PNG や Multilayer がロスレスなので好きです）。&lt;br /&gt;
#同じく出力パネルで、出力先パスとファイル形式を選びます。例えば &amp;quot;//\render\my-anim-&amp;quot; です。&lt;br /&gt;
#アニメーションのフレーム範囲の、開始と終了を確認します。&lt;br /&gt;
#.blend ファイルを保存します。&lt;br /&gt;
#''アニメーション（Animation）'' ボタンを押します。コンピュータが全フレームのレンダリングを終えるまで、時間のかかる作業（睡眠、ゲーム、私道の掃除等）をして待ってください。&lt;br /&gt;
#アニメーションがいったん完成すれば、OS のファイルエクスプローラーで出力先フォルダを開きます。この例では .\render です。そこには 0000 から最大で 9999 までの連番の振られた画像（.png や .exr など、レンダリングの形式として選んだもの）がたくさんあるでしょう。これら一枚一枚がフレームです。&lt;br /&gt;
#ここで、Blender の [[Doc:JA/2.6/Manual/Sequencer|ビデオシーケンスエディタ（video sequence editor）]] を開きます。&lt;br /&gt;
#追加（Add）メニューの ''画像を追加（Add Image）'' を選びます。出力先フォルダにある、アニメーションに加えたいフレームをすべて選択します（全選択は A を押すと簡単です）。シーケンスエディタにはストリップとして追加されます。&lt;br /&gt;
#これで、ストリップを編集してエフェクトを加えることができます。または単にそのままにしておくこともできます。音声ストリップのような他のストリップを加えることができます。&lt;br /&gt;
#アニメーション全体をスクラブして、全フレームが含まれていることを確認します。&lt;br /&gt;
#ポストプロセッシング（Post Processing）パネルにある Scene Render ボタンのうち、''シーケンサー（Sequencer）'' を有効にします。&lt;br /&gt;
#Format パネルで希望のコンテナとコーデック（MPEG H.264等）を選び、設定します。ビデオコーデックについては次のページをご覧ください: [[Doc:JA/2.6/Manual/Render/Output|出力のオプション]] [[Doc:2.6/Manual/Render/Output|(eng)]]&lt;br /&gt;
#アニメーションのレンダリングボタンをクリックすると、Blender がシーケンスエディタの出力をムービーとしてレンダリングします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この手間をかけるのはなぜでしょうか？ まず第一に、一枚ずつフレームをレンダリングすれば、いつでもレンダリングウィンドウで {{Shortcut|esc}} を押してレンダリングを止めることができます。すでにレンダリングしたフレームは、独立したファイルとして書き出されているため、なくなることはありません。中断した箇所に範囲をあわせて、いつでも続きを行えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとからフレームを編集し、ポストプロセスを施すことができます。シーケンスエディタでいかしたエフェクトを加えることができます。ほとんど苦労せずに同じシーケンスを別の解像度でレンダリングしたり（640x480、320x240 他）、別のコーデックを使ったりできますが（違うファイルサイズや品質を得られます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== オプション ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出力（Output）パネル&lt;br /&gt;
:デフォルトでは、アニメーションは {{Literal|出力（Output）}} パネルで指定されたディレクトリ（''アニメーションの場所と拡張子''）にレンダリングされます。AVI形式が選択されると、名前は {{Literal|####_####.avi}} になります。ここで、'####' はアニメーションの開始および終了フレームを示す、必要ならゼロで０詰めされた、４桁の整数です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:一方、画像形式が選択されると、{{Literal|####}}という名前の一連の画像（'####' はフレーム番号）がディレクトリに作られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:; {{Literal|ファイル拡張子（File Extensions）}}&lt;br /&gt;
:: ファイルタイプごとに正しい拡張子を出力ファイルに付加します&lt;br /&gt;
:;{{Literal|上書き（Overwrite）}}&lt;br /&gt;
:: レンダリング時に既存のファイルを上書きします&lt;br /&gt;
:;{{Literal|プレースホルダー（Placeholders）}}&lt;br /&gt;
::レンダリング中、プレースホルダーである空のフレームを作ります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ポストプロセッシング（Post Processing）パネル&lt;br /&gt;
:; {{Literal|シーケンサー（Sequencer）}}&lt;br /&gt;
:: 3D シーンのアクティブカメラのビューの代わりに、シーケンスエディタの出力をレンダリングします。シーケンスがシーンストリップを含む場合は、これらもパイプラインの一部としてレンダリングされます。「Do Composite」も有効にされていると、シーンストリップはコンポジターの出力になります。&lt;br /&gt;
:; {{Literal|コンポジティング（Compositing）}}&lt;br /&gt;
:: コンポジティングヌードルの出力をレンダリングしてから、すべての画像をコンポジットノードマップに通し、Composite Outuput ノードに流し込まれた画像を表示します。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= ヒント =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;うへぇ！ がさつな妹が PC の電源を切りました、動画レンダリングの真っ最中なのに！&lt;br /&gt;
:アニメーションがほんとうに単純なもので、30分以内にレンダリングできそうなら別ですが、そうでなければ、冒頭からムービーファイルとして作らず、ロスレスの形式（TGA、PNG、BMP）で切り分けた画像フレームとしてレンダリングするのは良い考えです。こうすると、レンダリングをやり直す必要のある問題が発生しても、すでにレンダリングしたフレームは出力ディレクトリに残るため、簡単に復旧できます。{{Literal|開始（Start）}} のフレーム番号を再レンダリングの開始番号に変えて、{{Literal|アニメーション（ANIM）}} をもう一度クリックするだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;中盤の数フレームだけを再レンダリングしたいのですが。&lt;br /&gt;
:はじめはフレーム分割してレンダリングするのもよい案です。数フレームだけにミスがあった場合に、該当のフレームだけを修正して再レンダリングできるからです。その後、Blender のシーケンスエディタやコンポジティングノードを使って、切り分けたフレームからムービーを作れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;最初のフレームだけがレンダリングされ、Blender が固まります。&lt;br /&gt;
:アニメーションボタンをクリックして最初のフレームだけがレンダリングされるなら、出力ファイルがメディアプレイヤーによってロックされていないことを確認してください。通常はレンダリング時にコンソールを確認してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Quicktime ムービーが作れません。: CreateMovieFile error: -47&lt;br /&gt;
: Quicktime ムービーストリップが（おそらくVSEが）使用中のため上書きできません。もし VSE で使用中なら、ストリップを削除するか、OSのファイルエクスプローラーを使ってそのファイルを削除してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:2.5/Manual/Render/Display|Doc:2.5/Manual/Render/Output Options}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Blendmild</name></author>
		
	</entry>
</feed>