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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU Rendering - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-08-04T10:57:21Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering&amp;diff=134205&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering&amp;diff=134204&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Yamyam: 初版</title>
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		<updated>2012-01-27T15:33:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;初版&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= GPU レンダリング =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==はじめに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPU レンダリングは CPU の代わりにグラフィックカードを使用してレンダリングさせることができるようにします。最近の GPU は非常に多くの処理を行うよう設計されているため、これによりレンダリングのスピードアップが期待できます。一方、限られたメモリにより、複雑なシーンのレンダリングにいくつか制限があったり、表示とレンダリングに同じグラフィックカードを使用した時のインタラクティブ性に問題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cycles は二つの GPU レンダリングモードを持っています。CUDA は nVidia のグラフィックカードで望ましい方法で、OpenCL は AMD/ATi のグラフィックカードでのレンダリングに対応する意味であります。ただしその実装は実験段階で、現在アンビエントオクルージョンのような画像のレンダリングにのみ対応しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Userプリファレンスによる設定==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPU レンダリングを使用するには、Userプリファレンスに行き、System タブにある、Compute Device(s)を選択します。次に、各シーンで Render プロパティ内で使用する CPU もしくは GPU レンダリングを設定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==CUDA==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NVidia {{abbr|CUDA|Compute Unified Device Architecture}} は、'''NVidia のグラフィックカード'''での{{abbr|GPU|Graphics processing unit}} レンダリングに対応しています。GTX 2xx (shader model 1.3)以降のグラフィックカードに対応していますが、'' GTX 4xx もしくは GTX 5xx(shader model 2.x)のカードの使用を推奨します''。これらのみがスピードアップが期待でき、初期のカードでは大抵、単に{{abbr|CPU|Central processing unit}} を使用するよりも遅いからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cycles はすべての OS において、最新のドライバのインストールが必須です。皆さんの OS にあったバージョンの Blender をダウンロードしてください。つまり、64ビットの OS では64ビット版 Blender をダウンロードしなくてはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.nvidia.com/object/cuda_gpus.htm CUDA カードとシェーダモデルリスト]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 古いカード =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mac と Linux では実行時に、公式に対応していないカード用のカーネルのコンパイルができます。GeForce 8xxx、9xxx カードは公式リリースには含まれていませんが、[[../Experimental_Features|Experimental（実験的）機能]] を有効にすることで動作するかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのためには、[http://developer.nvidia.com/cuda-toolkit-40 CUDA toolkit version 4.0] (64ビット版)以降をインストールする必要があります。他のバージョンも動くかもしれませんが、非対応です。&lt;br /&gt;
初回のレンダリングの終了後、（Blender は）カーネルを皆さんの GPU アーキテクチャ用にコンパイルしないといけません。Cycles は標準的な GPU カーネルに比べ非常に複雑であるため、コンパイルは恐らく40秒から数分かかり、グラフィックカードモデルによっては、メモリ使用量が約2GBにもなるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenCL==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''まだ実装は完了しておらず、[[../Experimental_Features|実験的（Experimental）機能]]とされています。''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''{{abbr|OpenCL|Open Computing Language}}を使用したレンダリングはまだ完全には対応していません'''。ただし随時作業中であり、もっと多くのグラフィックカードに対応できるでしょう。AMD OpenCL コンパイラにより私たちのフル・カーネルがコンパイルされないため、現在、シンプルなクレイレンダリングのみ対応しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初回のレンダリング終了後、（Blender は）カーネルを皆さんの GPU アーキテクチャ用にコンパイルしないといけません。Cycles は標準的な GPU カーネルに比べ非常に複雑であるため、コンパイルは恐らく40秒から数分かかり、グラフィックカードモデルによっては、メモリ使用量が約2GBにもなるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OpenCL version 1.1以上が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==よくある質問と答え==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンダリング中、Blender が無反応になるのはなぜ？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
グラフィックカードがレンダリング中、ユーザインターフェイスを再描画できなくなり、インタラクティブに反応しなくなります。私たちはこの問題を、{{abbr|GPU|Graphics processing unit}}からコントロールをできるだけ頻繁に奪回することで回避しようとしていますが、特に重いシーンでは完全にスムーズなインタラクティブ性は保証できません。これはグラフィックカードの真の解決策が存在しない制限の一つですが、将来的には若干改善できるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
できるなら、二つ以上の{{abbr|GPU|Graphics processing unit}}を導入し、一つを表示用、もう一つをレンダリング用として使用するのがベストでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====なぜCPU上でレンダリングされたシーンがGPU上ではレンダリングされないのでしょう？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
おそらく原因は色々ありますが、もっとも一般的なのはみなさんのグラフィックカード上に十分なメモリがないことでしょう。現在、グラフィックカードのメモリ量にあったシーンのみレンダリングでき、これは通常 CPU より少ないです。例えば、8k、4k、2k、1kの画像テクスチャでは、それぞれ256MB、64MB、16MB、4MBのメモリを占めることに注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
私たちは GPU メモリより大きなシーンに対応したシステムを追加する予定ですが、これはすぐには追加されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====複数の {{abbr|GPU|Graphics processing unit}} をレンダリングに使用できますか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まだ対応していませんが、そう遠くないうちに追加することを計画しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====複数の {{abbr|GPU|Graphics processing unit}} では利用可能なメモリ量は増えますか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いいえ。各 GPU は自身が保有するメモリのみアクセス可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====NVidia と AMD、CUDA と OpenCL ではどれがレンダリングが高速ですか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在、nVidia ＋ CUDA がレンダリングが高速です。こうなる根本的な理由はなく、CUDA 固有の機能も使用していません。コンパイラがもっと成熟すれば、大きなカーネルにもっとよく対応できると思われます。OpenCL については作業を行うフルカーネルがまだないため、対応はまだ途中で、あまり最適化もされていません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==エラーメッセージについて==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Unsupported GNU version! gcc 4.5 and up are not supported!=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linux では、GCCのバージョンによってこのエラーが出ることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/usr/local/cuda/include/host_config.h から以下の行を削除してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
#error -- unsupported GNU version! gcc 4.5 and up are not supported!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CUDA Error: Invalid kernel image=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このエラーが Windows 64ビットで出た場合、32ビット版ではなく、64ビットビルドの Blender を使用してるかを確認してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CUDA Error: Out of memory=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これは大抵の場合、シーンを GPU 上に格納するためのメモリが足りないことを示します。現在、グラフィックカードのメモリ量にあったシーンのみレンダリング可能で、これは通常 CPU より少ないです。詳細は前述してあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display driver=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
…異常な Windows のタイムアウト制限の所為で続行が不可能になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GPU を表示とレンダリングの両方に使用している場合、Windows は GPU がレンダリングを計算できる時間を制限します。特に重いシーンでは、Cycles は非常に多くの GPU 時間を使うことがあります。▼Performance の Tile Size を小さくすれば、この問題が軽減されるかもしれませんが、真の解決策は、表示とレンダリングに別々のグラフィックカードを使用することです。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Yamyam</name></author>
		
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