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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Surface - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-04-24T16:47:26Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Surface&amp;diff=134323&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Surface&amp;diff=134322&amp;oldid=prev</id>
		<title>2012年1月30日 (月) 08:50にwiki&gt;Satoによる</title>
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		<updated>2012-01-30T08:50:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=サーフィス=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サーフィスシェーダはメッシュ表面での光の効果を定義するものです。一つまたはそれ以上の{{abbr|BSDF|Bidirectional scattering distribution function}}（双方向散乱分布関数）が、入射した光が反射するのか、屈折するのか、吸収されるのかを特定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emissionはサーフィスから光が放射される度合いを規定します。どんなサーフィスでも光源とすることができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==用語==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''BSDF'''　：　bidirectional scattering distribution function（双方向散乱分布関数）の略です。サーフィスにおいて光がどのように反射および屈折するかを定義します。&lt;br /&gt;
* '''Reflection'''（反射）　：　光をサーフィスに対して入射してきたのと同じ側に跳ね返します。&lt;br /&gt;
* '''Transmission'''（透過）　：　光をサーフィスの反対側へ通します。&lt;br /&gt;
* '''Refraction'''（屈折）　：　光を透過する際にその方向を変化させます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==BSDFのパラメータ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
物理ベースでないレンダラーとの主な違いは、光源からの直接光の反射と、他のオブジェクトからの間接光の反射の区別がなく、単一のBDSFで処理されるということです。これはやや可能性が制限されるということですが、全体的にいえば、少ないパラメータの調整で一貫性のある光景をレンダリングするのに有益であるとわれわれは信じています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BSDFで光沢を表現するには、粗さ（'''roughness'''）パラメータによって反射の鋭さをコントロールします。0.0は完璧に鋭く、1.0では非常にソフトになります。hardnessやexponentパラメータと比べた場合の利点は、値の範囲が0.0から1.0までの範囲に収まっているために、より線形的なコントロールがしやすいということ、またテクスチャによる操作がしやすいということです。両者の関係はおおまかにいうと　roughness = 1 - 1/hardness　です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Sato</name></author>
		
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