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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-04-21T23:35:02Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes&amp;diff=134333&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes&amp;diff=134332&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Sato: Created page with &quot;{{Page/Header||}}  =ノード=  マテリアル、照明、および背景は、すべてシェーディングノードのネットワークを使って定義します。この...&quot;</title>
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		<updated>2012-01-30T01:07:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{Page/Header||}}  =ノード=  マテリアル、照明、および背景は、すべてシェーディングノードのネットワークを使って定義します。この...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=ノード=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マテリアル、照明、および背景は、すべてシェーディングノードのネットワークを使って定義します。このノードは数値、ベクトル、カラー、シェーダを出力します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[/Shaders|シェーダ]]==&lt;br /&gt;
ノードを構築するときに理解すべき重要な概念としてシェーダソケットがあります。サーフィスとボリュームのシェーダからの出力はシェーダであり、それはカラーというよりも光の作用として記述されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノードとして使用できるシェーダはいくつかの種類があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''{{abbr|BSDF|Bidirectional scattering distribution function}}'''シェーダ：オブジェクトのサーフィスにおける光の反射、屈折、吸収を記述します。&lt;br /&gt;
* '''Emission'''シェーダ：オブジェクトのサーフィスまたはボリューム内から放射される光を記述します。&lt;br /&gt;
* '''Volume'''シェーダ：ボリューム内での光の散乱を記述します。&lt;br /&gt;
* '''Background'''シェーダ：環境からの光の放射を記述します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それぞれのシェーダはカラーを入力としてシェーダを出力します。これらはMixシェーダ、Addシェーダを使って合成または加算できます。ほかの処理は許されていません。結果として出力されたシェーダはレンダーエンジンによって使われ、直接光またはグローバルイルミネーションにおける光の作用が計算されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[/Textures|テクスチャ]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャタイプのそれぞれは、Cyclesにおいてノードに相当します。テクスチャ座標および様々なパラメータを入力として、カラーまたは数値を出力します。テクスチャデータブロックは必要ありません。かわりにノードグループを使ってテクスチャを再使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UVマッピングとテクスチャペイントにはイメージテクスチャノードが必要です。アクティブにしたイメージテクスチャノードはTexture描画モードにおいて描画され、テクスチャペイントモードでペイントすることもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
すべてのノードのデフォルトのテクスチャ座標系はGenerated座標系ですが、イメージテクスチャだけはUV座標系がデフォルトになっています。それぞれのノードはテクスチャマッピングおよび結果としてのカラーを変化させるオプションをもっています。そのオプションはtextureプロパティで編集できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[/More|その他]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ジオメトリデータ、テクスチャ座標、レイヤーシェーダ、および非物理ベースの処理のためのノード。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Sato</name></author>
		
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