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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-04-22T13:21:35Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More&amp;diff=134339&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More&amp;diff=134338&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Yamyam: /* Geometry（ジオメトリ） */</title>
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		<updated>2012-05-17T23:02:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Geometry（ジオメトリ）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=その他のノード=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Value（数値）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スカラー値を他のシェーダに対して入力します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Value}}: 数値出力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==RGB==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBカラーを他のシェーダに対して入力します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color}}: RGBカラー出力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geometry（ジオメトリ）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在シェーディングしている点のジオメトリ情報。ベクトルの座標系は''World Space''です。ボリュームシェーダに対してはpositionとincoming vectorのみ使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Position}}: シェーディングする点の位置。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Normal}}: （スムース化やバンプマップ後の）サーフィスの法線。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Tangent}}: サーフィスのタンジェント。&lt;br /&gt;
; {{Literal|True Normal}}: ジオメトリまたは元の法線。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Incoming}}: シェーディングする点から視線に対する方向ベクトル。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Parametric}}: サーフェス上のシェーディング点のパラメータ座標（U, V, 0.0）。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Backfacing}}: 面が裏側から見られているなら1.0、表からなら0.0。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Texture Coordinates（テクスチャ座標）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代表的なテクスチャ座標系。テクスチャノードの{{Literal|Vector}}によく使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Generated}}: 変形していない状態のメッシュの頂点位置から自動的に作られる座標系。アニメーション中もサーフィスに貼りついています。変形していない状態のメッシュのバウンディングボックスに対して0.0から1.0の範囲で決められます。&lt;br /&gt;
; {{Literal|UV}}: アクティブなUVレイヤーのUVテクスチャ座標。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Object}}: オブジェクト空間の座標系。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Camera}}: カメラ空間の座標系。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Window}}: シェーディングする点のレンダリング画面上での位置。左から右、および下から上に向かって0.0から1.0の値になります。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Reflection}}: 鋭い反射の方向。環境マップによく使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attribute（属性）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オブジェクトまたはメッシュの属性を受け取ります。現在、UVマップと頂点カラーレイヤーはこの方法で名前によって受け取れます。レイヤーと属性は追加される予定です。また内部で使われている属性、たとえばP (position)、N (normal)、Ng (geometric normal)なども受け取れます。ただしこれらについてはもっと便利なノードがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Name}}: 属性の名前。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color output}}: 属性から補間されたRGBカラー。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Vector output}}: 属性から補間されたXYZベクトル。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Fac output}}: 属性から補間されたスカラー値。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mapping（マッピング）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
座標を変換します。テクスチャ座標に修正を加えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Translation}}: ベクトル変換。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Rotation}}: XYZ軸に関するベクトルの回転。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Scale}}: ベクトルのスケール。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Vector input}}: 変換されるベクトル。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Vector ouput}}: 変換されたベクトル。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Layer Weight（レイヤーウェイト）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重み付けをした出力。{{Literal|Mix Shader}}ノードでシェーダを合成するときによく使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Blend input}}: 入力された第一のシェーダと第二のシェーダをブレンドします。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Fresnel output}}: フレネル反射のウェイト。たとえばプラスチックの質感を再現するためにdiffuseとglossyをレイヤー合成する場合などに使えます。これは{{Literal|Fresnel}}ノードに似ていますが、それと違って入力が0.0から1.0なので、こちらのほうが便利が場合もあるでしょう。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Facing ouput}}: 第一のシェーダと第二のシェーダの割合。サーフィスが画面に対して正面に向いている状態から傾いた状態になるにしたがって、第一のシェーダから第二のシェーダに移り変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fresnel（フレネル）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
フレネル反射。光がどの程度屈折して、どの程度反射されるかを計算します。出力されたウェイトは{{Literal|Mix Shader}}ノードでレイヤー合成をするのに使えます。これはサーフィスの法線方向と視線の方向の角度に応じて変化する値です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|IOR input}}: マテリアルの屈折率。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Fresnel output}}: フレネルウェイト。その点において光が透過せずに反射する確率を示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Light Path（ライトパス）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どのような光に対してシェーダが実行されているかを調べるノード。非物理ベースの処理をする際に便利です。それぞれのタイプについての詳細は[[../../Light Paths|Light Paths]]のドキュメントを参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Is Camera Ray output}}: 1.0ならcamera rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Is Shadow Ray output}}: 1.0ならshadow rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Is Diffuse Ray output}}: 1.0ならdiffuse rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Is Glossy Ray output}}: 1.0ならglossy rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Is Singular Ray output}}: 1.0ならsingular rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Is Reflection Ray output}}: 1.0ならreflection rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Is Transmission Ray output}}: 1.0ならtransmission rayに対してシェーディングが実行されています。0.0ならされていません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Yamyam</name></author>
		
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