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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-04-24T23:19:08Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders&amp;diff=134335&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders&amp;diff=134334&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Sato: Created page with &quot;{{Page/Header||}}  =シェーダノード=  ==BSDF==  ====Diffuse（拡散）====  LambertianモデルおよびOren-Nayarモデルによる拡散反射。  ; {{Literal|Color inpu...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders&amp;diff=134334&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-01-30T01:08:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{Page/Header||}}  =シェーダノード=  ==BSDF==  ====Diffuse（拡散）====  LambertianモデルおよびOren-Nayarモデルによる拡散反射。  ; {{Literal|Color inpu...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=シェーダノード=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==BSDF==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Diffuse（拡散）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LambertianモデルおよびOren-Nayarモデルによる拡散反射。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color input}}: サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射または透過される確率。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Roughness}}: サーフィスのroughnessが0.0だと標準的なLambertian反射になります。数値を高くするとOren-Nayar BSDFが使われます。&lt;br /&gt;
; {{Literal|BSDF output}}: Diffuse {{abbr|BSDF|Bidirectional scattering distribution function}}シェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_diffuse.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_diffuserender.png|frame|center|Diffuse Shader]]&lt;br /&gt;
[[file:cycles_manual_materials_oren-nayar.png|frame|center|The Oren Nayar Shader(Roughness 1.0)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Translucent（半透明性）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lambertianモデルによる拡散透過。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color input}}: サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が透過される確率。&lt;br /&gt;
; {{Literal|BSDF output}}: Tranlucent {{abbr|BSDF|Bidirectional scattering distribution function}}シェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_translucent.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_translucentrender.png|frame|center|Translucent Shader]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Glossy（光沢）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
微小面分布（microfacet distribution）による光沢反射。金属や鏡などに使います。光沢は多数の光点を生む傾向があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Distribution}}: 使用する微小面分布。Sharpでは鏡のように完璧に鋭い光沢になります。BeckmannとGGXはRoughness inputを使ってぼやけた反射を表現できます。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color input}}: サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射される確率。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Roughness input}}: 反射の鋭さに影響します。0.0で完璧に鋭く、高い数値ではやわらかい反射になります。&lt;br /&gt;
; {{Literal|BSDF output}}: Glossy {{abbr|BSDF|Bidirectional scattering distribution function}}シェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_glossy_sharp.png]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_glossy.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_glossyroughrender.png|frame|center|A Rough Glossy Material]]&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_glossyrender.png|frame|center|A Sharp Glossy Material]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Transparent（透明性）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
屈折を伴わない透明シェーダ。光はそこに何もないかのようにまっすぐにサーフィスを透過します。たとえばアルファマップなどに便利です。このシェーダは[[../../Light_Paths#透明性|ライトパスに対して他のシェーダとはやや異なった影響を与えます。]]真っ白なシェーダの場合のみ完璧に透明になることに注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color input}}: サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が遮断または透過される確率。&lt;br /&gt;
; {{Literal|BSDF output}}: Transparent {{abbr|BSDF|Bidirectional scattering distribution function}}シェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_transparent.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_transparentrender.png|frame|center|The Transparent Shader]]&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_transparentdarkrender.png|frame|center|A darker color will make the transparent shader less transparent.]]&lt;br /&gt;
====Glass（ガラス）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ガラスのように、サーフィスに対して傾いた角度の光線の反射と屈折を合成します。transparentシェーダと同じく、真っ白な場合のみ透明になります。Glassシェーダは集光（caustics）によりノイズを生みやすいです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Distribution}}: 使用する微小面分布。Sharpでは鏡のように完璧に鋭い屈折になります。BeckmannとGGXはRoughness inputを使って粗いガラスを表現できます。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color input}}: サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が透過される確率。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Roughness input}}: 屈折の鋭さに影響します。0.0で完璧に鋭く、高い数値ではやわらかい屈折になります。&lt;br /&gt;
; {{Literal|IOR input}}: 屈折率。光の方向が変わる度合いを定義します。1.0ではtransparentのようにまっすぐに透過し、数値を高くするとより屈折します。&lt;br /&gt;
; {{Literal|BSDF output}}: Glass {{abbr|BSDF|Bidirectional scattering distribution function}}シェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_glass_sharp.png]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_glass.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_glassroughrender.png|frame|center|Rough values will make the glass frosty.]]&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_glassrender.png|frame|center|Sharp Glass]]&lt;br /&gt;
====Velvet（ベルベット）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
布などの素材に適したベルベット反射。現在のところ、Velvetシェーダは光点が目立つ傾向があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color input}}: サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射される確率。; {{Literal|Sigma input}}: まだ解説はありません。&lt;br /&gt;
; {{Literal|BSDF output}}: Velvet {{abbr|BSDF|Bidirectional scattering distribution function}}シェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[File:Manual_cycles_nodes_bsdf_velvet.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_velvetrender.png|frame|center|The Velvet Shader]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Emission（放射）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lambertianモデルによる放射。マテリアルおよびランプのサーフィスの出力に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color input}}: 放射される光の色。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Strength input}}: 放射される光の強さ。PointとAreaに関しては単位はワットです。マテリアルに関しては、1.0にするとColor inputで指定したカラーそのものと同じ明るさになります。つまりその場合、陰影付けされていないような状態になります。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Emission output}}: Emissionシェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_emitrender.png|frame|center|An Emissive material. &lt;br /&gt;
It has a brightness of 1, making it perfectly shadeless.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Background（背景）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
背景からの光の放射。これはワールドのサーフィスにのみ使うべきです。その他の場合は無視されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Color input}}: 放射される光の色。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Strength input}}: 放射される光の強さ。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Background output}}: Backgroundシェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Holdout（抵抗）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holdoutシェーダはコンポジット作業に便利です。このシェーダが適用された領域は、イメージ上ではアルファ値が0の「穴」になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Holdout output}}: Holdoutシェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_holdoutrender.png|frame|center|The black area is a region with zero Alpha.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mix and Add（合成と加算）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
階層化されたマテリアルに使い、Fac inputをたとえばBlend Weightノードと接続できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Shader inputs}}: 合成するシェーダ。たとえばFacソケットでそれぞれ確率を指定した二つの入射光など。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Fac input}}:二つのシェーダを合成する際の割合。0では第一のシェーダとまったく同じになり、1では第二のシェーダと同じになります。&lt;br /&gt;
; {{Literal|Shader output}}: 合成されたシェーダ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[file:Manual_cycles_nodes_bsdf_mixrender.png|frame|center|For example, a mix of a glossy and a diffuse makes a nice ceramic material.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Sato</name></author>
		
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