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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/World - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-04-24T13:33:58Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/World&amp;diff=134329&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/World&amp;diff=134328&amp;oldid=prev</id>
		<title>2012年1月30日 (月) 09:32にwiki&gt;Satoによる</title>
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		<updated>2012-01-30T09:32:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=ワールド=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワールドの環境は単色または物理的な空モデルの照明を任意のテクスチャに放射できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==サーフィスシェーダ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
サーフィスシェーダは環境からシーンに対して放射される光を定義します。ワールドのサーフィスはシーンから非常に離れた距離があるかのようにレンダリングされ、環境とオブジェクトの間で双方向的な作用は起こりません。オブジェクトに対して一方的に光が照射されます。使うことができるシェーダはBackgroundノードだけで、colorとstrengthの値がライトの強さを決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ボリュームシェーダ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''独立に開発中です''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ヒント==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
直接的に目に見える背景と、照明効果として間接的に表れる背景にそれぞれ別のものを使うと便利なことがあります。それを簡単に行うにはMixノードを追加し、Blend FactorをIs Camera Rayにします。１つ目の入力カラーが間接的なカラーに、２つ目が直接見えるカラーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backgroundシェーダは現在のところ重点サンプリングされません（not importance sampled）。すなわち、背景の明るい領域により多くのサンプルを使うということをしません。そのため、たとえばいくつか明るい点があるテクスチャの場合、レンダリングの収束が遅くなります。テクスチャにぼかしをかけるとノイズが減り、収束が速くなるかもしれません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Sato</name></author>
		
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