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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse Kinematics - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-08-03T09:13:56Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse_Kinematics&amp;diff=107455&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T19:46:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 19:46時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse_Kinematics&amp;diff=107454&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Mindrones bot: Bot: Fixing redirects; cosmetic changes</title>
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		<updated>2011-12-17T03:33:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bot: Fixing redirects; cosmetic changes&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Rigging/Posing/Constraints|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Inverse Kinematics =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IKは、アニメーションのプロセスをシンプルにする方法で、より高度なアニメーションを少ない労力で作成することを可能にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Automatic IK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自動-IKは、簡単なデモポーズを作るためのツールです。&lt;br /&gt;
3Dビューのポーズモードのツールシェルフの下にあります。&lt;br /&gt;
即席の荒いデモンストレーションにのみ使用すべきで、拘束の使用はできません。&lt;br /&gt;
実際の効果は、各ボーンのチェーンの両端に鎖長0（無限大）のIK制約を与えた場合と同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= IK拘束 =&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= スプラインIK =&lt;br /&gt;
スプラインIKはカーブに沿ってボーンの鎖を整列する拘束です。 曲線と予測可能性およびボーンによる統合制御によって、美意識にかなう形状を達成するための、使いやすさと柔軟性を倍増させ、スプラインIKはリグ職人の工具箱の貴重なツールとなります。それは特に、尾、触手、そして棘のような、柔軟な体の部分のリギングだけでなく、ロープのような無機的なものにも適しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スプラインIKの設定の完全な説明は、 [[Doc:2.6/Manual/Constraints/Tracking/Spline IK|Spline IK]] のページに詳しく説明されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 基本設定 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スプラインIK拘束は、厳密には 'インバースキネマティクス' メソッド (つまり、IK拘束)ではなく、さらに 'フォワードキネマティクス' メソッド (つまり、通常のボーンポージング)でもありません。しかしそれでも、 IK Constraintのいくつかの特性を共有しており、例えばオブジェクトと違って多数のボーンの操作に使用可能であることや、他のすべての制約が評価された後に評価されることです。 標準的なIKチェーンと Spline IK チェーンが両方同時に骨に影響を与える場合、標準のIKチェーンが優先されることに注意する必要があります。 結果の制御が困難なので、このような設定はできれば回避すべきです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スプラインIKのセットアップに必要なものは、接続されているBoneのチェーンと、これらのボーンを拘束するためのカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#選択されたチェインの最後のボーンで、プロパティエディタ内のボーンの拘束タブから '[[Doc:2.6/Manual/Constraints/Tracking/Spline IK|Spline IK]]' を追加します。&lt;br /&gt;
#'Chain Length' の設定を、チェーン内のボーンの数で設定します (選択したボーンから開始し、含みます) 。これは曲線によって影響されます。&lt;br /&gt;
#最後に、曲線を制御する 'Target' フィールドを設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
おめでとう、ボーンチェーンは曲線によって制御されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 設定とコントロール =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ロールの制御 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スプラインIKチェーンの 'ねじれ' や 'ひねり' の制御にも、チェーン内のボーンをy軸に沿って回転させる標準的な方法が適用できます。 例えば、その点から順方向へのチェーンのひねりを調整するには、単にチェーン内のボーンをy軸周りに回転させます。 回転制約のコピーをボーンに適用すると動作するはずです。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== オフセット制御 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ボーンチェーン全体が曲線の形状に沿うように構成でき、 'Chain Offset' オプションが有効になっているときなら、3D空間内の任意の点に配置できます。 デフォルトでは、このオプションは有効になっておらず、ボーンは変形されていない位置でのカーブに従うように構成されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 厚さのコントロール ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
チェーン内のボーンの厚さの制御には、拘束の 'XZ Scale Mode' の設定を使用ます。 この設定は、チェーン内の各ボーンのX軸とZ軸のスケーリングの限定にどの方法を使用するかを決定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
利用可能なモードは次のとおりです:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* {{Literal|None}} - このオプションは、XとZのスケーリング係数を 1.0 として保持します&lt;br /&gt;
* {{Literal|Volume Preserve}} - XとZのスケーリング係数は、Yのスケーリングファクタ (ボーンの長さ)の逆数とみなされ、ボーンの '体積' を維持します&lt;br /&gt;
* {{Literal|Bone Original}} - このオプションは、単にXとZのスケールファクタを使用するもので、ボーンは標準的な方法で評価された後のものである必要があります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これらのモードに加えて、 'カーブの半径を使用'というオプションもありあます。 このオプションが有効になっている場合、それぞれのボーンのエンドポイントが配置されている曲線上の点の半径からなる平均半径を、XとZのスケーリング係数を導出するために使用します。 このスケーリング効果は、上記のモードを使用して決定され、必要に応じて芸術的なコントロールのための微調整を行うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 良好にセットアップするためのヒント =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 最適な変形のために推奨することとして、ボーンはざっくり同じ長さにし、あまりにも長くはせず、曲線へよりフィットしやすくしておきましょう。  また、ボーンは、理想的には 'rest pose' の形状での曲線に沿う方法で作成するべきで、伸縮が無効になっているときに特に顕著になる、曲線が極端に折れる領域の問題を最小限に抑えることにもなります。&lt;br /&gt;
* 曲線の制御には、フック (2.5で新しく追加された、特別な、ボーンフック) による曲線の制御頂点の制御の使用をお勧めします。制御頂点ごとにひとつフックを持ちます。 一般的に、曲線のコントロールにに必要とされるは制御頂点はほんの少しです (すなわち、ボーン3から5個につき制御頂点1つで十分です)。&lt;br /&gt;
* 使用される曲線の種類が問題になることは実際にはあまり無く、パスの押し出しもフォローパスの制約の使用によって行えます。 これは実際には、フックが必要とするコントロールのレベルによって異なります。&lt;br /&gt;
* リグをセットアップするとき、一時的に制御用ボーン持つことが必要になり (曲線を制御するため) 変形に使用されているメッシュ (すなわちスプラインIKチェーンを含む変形用のリグ)のものとは別のアーマチュアに分けることも必要になります。 これは疑似 &amp;quot;依存サイクル&amp;quot;を作成しないようにするためで、ゆえにBlenderの依存関係グラフにできるのは、制御用ボーン、曲線、およびスプラインIK'edボーンなどのオブジェクトの依存関係をオブジェクトベースで解決することだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Rigging/Posing/Constraints|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Mindrones bot</name></author>
		
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