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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing/Visualization - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-08-24T14:02:25Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing/Visualization&amp;diff=147491&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T21:09:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 21:09時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing/Visualization&amp;diff=147490&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Blendmild: 初訳</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing/Visualization&amp;diff=147490&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2014-07-03T23:46:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;初訳&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header||}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{review|im=examples}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（訳注：原文にあるバージョン2.4の古いUIについての記述は省きました。手元の環境は2.71です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Visualization =&lt;br /&gt;
（視覚化）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どのモードでも使えるアーマチュアの視覚化オプションについては [[Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Armatures/Visualization|こちらのページ]] をご覧ください（視覚化の種類やボーンの形状など）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Literal|ポーズ（Pose）}} モードではさらに、ボーンを見やすく分類するのを助ける [[#Colors|色とグループ（colors and groups）]]、アーマチュアのアニメーションを見やすくする [[#Ghosts|ゴースト（ghosts）]] および [[#Motion Paths|モーションパス（motion paths）]] の機能を使えます。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Colors ==&lt;br /&gt;
（色）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Literal|ポーズ（Pose）}} モードでは、次の二つの手順により、各ボーンは別々の色を持つことができます。{{Literal|Color}} ボタンから操作します（このボタンは {{Literal|編集（Editing）}}コンテキストで {{Literal|アーマチュア（Armature）}} パネル {{Shortcut|F9}}):&lt;br /&gt;
*無効にすると、ボーンはその状態（state）を元に着色されます（たとえば制約の有無、ポーズの有無など）。&lt;br /&gt;
*有効にすると、ボーンはどのボーングループに所属するかによって着色されます（どのグループにも属さない場合は上のルールに従います）。&lt;br /&gt;
両方の着色方式を混ぜることもできます。[[#Coloring from Bone Group|この下]] をご覧ください。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Coloring from Bone State ===&lt;br /&gt;
（ボーン状態による着色）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはデフォルトで、もっとも古い方法です。優先度順に６つのカラーコードがあります。ボーンの色は、ボーンの状態が当てはまる一番上の色になります:&lt;br /&gt;
*'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#6767A5&amp;quot;&amp;gt;紫色&amp;lt;/span&amp;gt;''': [[Doc:2.4/Manual/Animation/Techs/Armatures/Stride|Stride Root bone (eng 2.4)]]。&lt;br /&gt;
*'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#B69667&amp;quot;&amp;gt;オレンジ色&amp;lt;/span&amp;gt;''': 対象のない処理制約を持つボーン。&lt;br /&gt;
*'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#B6B666&amp;quot;&amp;gt;黄色&amp;lt;/span&amp;gt;''': [[Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Tracking/IK Solver|IK処理制約（IK Solver constraint）]]を持つボーン。&lt;br /&gt;
*'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#67B68B&amp;quot;&amp;gt;緑色&amp;lt;/span&amp;gt;''': その他の制約を持つボーン。&lt;br /&gt;
*'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#80A5B6&amp;quot;&amp;gt;青色&amp;lt;/span&amp;gt;''': ポーズのつけられたボーン（キーフレームを持つもの）。&lt;br /&gt;
*'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#959595&amp;quot;&amp;gt;灰色&amp;lt;/span&amp;gt;''': デフォルトの状態。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Coloring from Bone Group ===&lt;br /&gt;
（ボーングループによる着色）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Doc26-rigging-boneGroups.png|thumb|250px|The {{Literal|Bone Groups}} panel with a bone group (default colors).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ボーングループパネルはアーマチュアの {{Literal|オブジェクトデータ（Object Data）}} エディタから利用でき、複数ボーンの着色、テーマわけをしやすくします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新しいボーングループを作るには {{Literal|ボーングループ（Bone Groups）}} 欄にある {{Literal|グループの追加}} ボタンをクリックします。グループが作られると、上に並ぶコントロールを使えるようになり、ドロップダウンリストから他のグループを選んだり（矢印のボタン）、現在のグループを改名したり（テキスト欄）、削除したりできます（「X」ボタン）。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Doc26-rigging-boneGroups-assign.png|thumb|250px|right|{{Literal|ボーングループ（Bone Group）}} のドロップダウンリスト]]&lt;br /&gt;
指定ボーングループに選択中のボーンを割り当てるには、以下のいずれかを行います:&lt;br /&gt;
*ボーングループ（Bone Groups）内で既存のグループをひとつ選び、{{Literal|割り当て/適用（Assign）}} をクリックします。&lt;br /&gt;
*{{Literal|ボーン（Bones）}} パネルのリレーション欄（Relations）にある {{Literal|ボーングループ（Bone Group）}} ドロップダウンリストから選びます。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3Dビューでは {{Menu|ポーズ（Pose）|ボーングループ（Bone Groups）}} メニュー項目や {{Literal|ボーングループ（Bone Groups）}} ポップアップメニュー（{{Shortcut|ctrl|G}}）を使って以下のことができます:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|新規グループに割り当て（Assign to New Group）}}&lt;br /&gt;
:選択中ボーンを新規ボーングループに割り当てます&lt;br /&gt;
;{{Literal|グループに割り当て（Assign to Group）}}&lt;br /&gt;
:選択中ボーンを選択中のボーングループに割り当てます&lt;br /&gt;
;{{Literal|ボーングループから選択中のものを除去（Remove Selected from Bone Groups）}}&lt;br /&gt;
:選択中のボーンをすべてのボーングループから取り除きます&lt;br /&gt;
;{{Literal|ボーングループを除去（Remove Bone Group）}}&lt;br /&gt;
:アクティブなボーングループを取り除きます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Doc26-rigging-boneGroups-colors.png|thumb|300px|right|ボーングループの {{Literal|ボーンカラーセット（Bone Color Set）}} 一覧と選択されたカラーテーマの色見本]]&lt;br /&gt;
グループに「カラーテーマ（color theme）」を割り当てることもできます（所属ボーンがすべてこの色になります）。なお、この色を見るには {{Literal|Armature}} の表示パネルにある {{Literal|色（Colors）}} が有効である必要があります。以下の選択には {{Literal|ボーンの色セット（Bone Color Set）}} ドロップダウンリストを使ってください:&lt;br /&gt;
*{{Literal|デフォルト色（Default Colors）}} - デフォルト色（灰色）&lt;br /&gt;
*{{Literal|テーマ色セット（Theme Color Set）}} - 20 ある Blender の既定セットのうちのひとつ（二桁の番号で始まる名前です）。全グループで共有されています。&lt;br /&gt;
*{{Literal|カスタム色セット（Custom Set）}} - 独自定義の色セット。グループごとに固有です&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この一覧の下に、３つの色見本とボタンがあります。&lt;br /&gt;
*最初の色見本は、非選択のボーンの色です。&lt;br /&gt;
*二番目の色見本は選択中のボーンの縁取りの色です。&lt;br /&gt;
*三番目の色見本はアクティブなボーンの縁取りの色です。&lt;br /&gt;
色見本をクリックすると、標準的な色編集ダイアログが開いて色の変更を行えます。この操作をするとすぐに、{{Literal|Custom Set}} オプションが自動的にオンになります。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ghosts ==&lt;br /&gt;
（ゴースト）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|align=right&lt;br /&gt;
 |+'''ゴーストの例'''&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Armature ghost arround current.png|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
 |valign=top|[[File:Manual-PartIX-ie ghost.png|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
伝統的なアニメーション制作に少し詳しければ、デッサン職人が作業中のフレームの直前数フレームを見るのに、トレーシングペーパーを多用していることをご存知かもしれません。こうすることでキャラクターの動き全体を、再生し直すことなしに可視化できます。Blender のゴースト（ghosts）はこれにとてもよく似ています。ゴーストはアーマチュア用で、ポーズモードで使います。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Man2.5RiggingEditingObjectDataPropertyCxtGhostPanel.png|thumb|250px|right|{{Literal|ゴースト（Ghost）}} パネルにはモードに応じたオプションが表示されます。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゴーストは、あるフレームにおけるボーンの輪郭を、単純な黒い線で（目立たないように）描いたものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゴーストの設定パネルはプロパティ（Properties）の {{Literal|オブジェクトデータ（Object Data）}} にあります。ゴーストは３種類あり、オプションの一部は同じものです:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|現在のフレーム周辺（Around Current Frame）}}&lt;br /&gt;
:現在のフレームの前後に、指定数分のゴーストを表示します。ゴーストは不透明に描かれる現在のフレームから次第に透明度を増して、もっとも離れたフレームで透明に描かれます。３つのオプションがあります:&lt;br /&gt;
:{{Literal|範囲（Range）}}&lt;br /&gt;
::「両側」にゴーストをいくつ出すか指定します。たとえば値 '''5''' はゴーストを10（現在のフレームの前に５つ、後ろに５つ）出します。&lt;br /&gt;
:{{Literal|ステップ（Step）}}&lt;br /&gt;
::ゴーストを毎フレームごとに出すか（デフォルトの値 '''1'''）、２フレームごとに出すか、３フレームごとに出すか、といった指定をします。&lt;br /&gt;
:{{Literal|選択したもののみ（Selected Only）}}&lt;br /&gt;
::有効にすると、選択中のボーンのゴーストだけが見えます（無効にするとアーマチュア内のすべてのボーンがゴーストを持ちます）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|指定範囲内（In Range）}}&lt;br /&gt;
:このアーマチュアの、指定フレーム範囲にあるボーンのゴーストを表示します。ゴーストは開始フレームでは透明に描かれ、次第に不透明度を増して最後のフレームでは不透明に描かれます。４つのオプションがあります:&lt;br /&gt;
:{{Literal|開始（Start）}}&lt;br /&gt;
::範囲の開始フレームを数値で指定します（指定フレームそのものは含まない）。なお、残念ながら null やマイナスの値は入力できません。したがってフレーム'''２'''以降（２を含む）のゴーストしか見えないことになります。&lt;br /&gt;
:{{Literal|終了（End）}}&lt;br /&gt;
::範囲の終了フレームを数値で指定します。開始（Start）より小さな値にはできません。&lt;br /&gt;
:{{Literal|ステップ（Step）}}&lt;br /&gt;
::上の説明と同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|キーフレーム上（On Keyframes）}}&lt;br /&gt;
:{{Literal|指定範囲内（In Range）}} オプションによく似ていますが、アーマチュアのアニメーション内のキーフレーム（一つ以上のボーンにキーがつけられたフレーム）だけにゴーストが現れます。したがってオプションに {{Literal|ステップ（Step）}} はありません。&lt;br /&gt;
:奇妙なことに、ゴーストの陰影は {{Literal|指定範囲内（In Range）}} に比べて反転したものになります。最初のキーフレームは不透明で、次第に透明度を増して最後のキーフレームは透明です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最後に、ゴーストはアニメーションの再生中（{{Shortcut|alt|A}}）にも有効です。役立つのはもちろん {{Literal|現在のフレーム周辺（Around Current Frame）}} オプションを使う場合だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意点として、この表示の有効無効を全体的に切り替えるスイッチはありません。そのためには {{Literal|ゴースト（Ghost）}} を '''0''' にするか ({{Literal|現在のフレーム周辺（Around Current Frame）}} の場合）、{{Literal|開始（Start）}}と{{Literal|終了（End）}}に同じフレーム番号を入力します（その他のゴーストの場合）。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motion Paths ==&lt;br /&gt;
（モーションパス）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:ManRiggingPosingMotionPathsEx.jpg|thumb|250px|right|モーションパスの例]]&lt;br /&gt;
この機能により、ボーンの両端（デフォルトである先端（tip）、またはルート（root））のパスを曲線として視覚化できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オプションを見る前に、まずパスの表示／非表示の方法を見てみましょう。[[#Ghosts|ゴースト（ghosts）]]と違って、手動で行う必要があります。また、はじめにモーションパスを表示／非表示にしたいボーンを選択する必要があります。次に、&lt;br /&gt;
*パスを表示するには（もしくはパスの更新が必要なら）{{Literal|パスの計算（Calculate Path）}} ボタンをクリックするか、3D ビューのメニューで {{Menu|ポーズ（Pose）|モーションパス（Motion Paths）|パスの計算（Calculate Paths）}} を選びます。&lt;br /&gt;
*パスを非表示にするには、その横の×印をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
忘れないでください：これらの操作が影響するのは、選択中のボーンのパスだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
パスは非選択のボーンでは明るい灰色、選択中のボーンではやや青い灰色で描かれます。各フレームはパス上に小さな白い点として現れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゴースト同様に、パスはポーズ/キーフレームを編集した際に自動更新されます。また、アニメーション再生中（{{Shortcut|alt|A}}）にも有効です。{{Literal|現在のフレーム周辺（Around Current Frame）}} オプションを使う場合には便利です。&lt;br /&gt;
[[File:Man2.5RiggingEditingObjectDataPropertyCxtMotionPathsPanel.png|thumb|250px|right|The {{Literal|モーションパス}} パネルにはモードに応じたオプションが表示されます。]]&lt;br /&gt;
それではパスのオプションを見てみましょう:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|フレーム周辺（Around Frame）}}&lt;br /&gt;
:現在のフレームの前後、指定数分のフレームのポーズについて、パスを表示します（ゴーストと同様です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|指定範囲（In Range）}}&lt;br /&gt;
:特定範囲内のポーズについて、パスを表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|表示範囲（Display Range）}}&lt;br /&gt;
:{{Literal|前/後（Before/After）}}&lt;br /&gt;
::現在のフレームの前後何フレームを表示させるのか指定します（「フレーム周辺（Around Frame）」用）&lt;br /&gt;
:{{Literal|開始/終了（Start/End}）}&lt;br /&gt;
::表示/計算させるパス範囲の、開始および終了フレーム（「指定範囲（In Range）」用）&lt;br /&gt;
:{{Literal|ステップ（Step）}}&lt;br /&gt;
::ゴーストのものと同種のものです。''n'' フレームおきにパスを表示します。もっとも役立つのは、フレーム番号を表示しているとき（後述）です。3Dビューが雑然とするのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|フレーム番号（Frame Numbers）}}&lt;br /&gt;
:有効化すると、パス上にある各フレーム点の隣に、小さな数字が現れます。これはもちろん、そのフレームの番号です。&lt;br /&gt;
;{{Literal|キーフレーム（Keyframes）}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:有効化すると、モーションパス上にボーンのキーフレームを表す、大きな黄色の四角が描かれます（これは、指定フレームの、キーづけされたボーンのパスだけが黄色い四角になるということです）。&lt;br /&gt;
;{{Literal|キーフレーム番号（Keyframe Numbers）}}&lt;br /&gt;
:有効化すると、フレーム番号のうちキーフレームであるものに色がつきます。上の項目「キーフレーム」を有効にしないと有効になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|+ グループにないキーフレーム（Non-Grouped Keyframes）}}&lt;br /&gt;
:ボーンのモーションパス用に、名前の一致したグループ内だけでなくキーフレームのすべてのアクションを探します（遅くなります）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;{{Literal|計算（Calculate）}}&lt;br /&gt;
:{{Literal|開始（Start）}}/{{Literal|終了（End）}}&lt;br /&gt;
::開始/終了はフレームの範囲を定義し、この範囲内でモーションパスが描かれます。この設定を変更したときは、3Dビューのパスを更新するために ''再度 {{Literal|パスの計算（Calculate Paths）}} をする必要があります''。&lt;br /&gt;
::ゴーストと違って、開始フレームが ''範囲に含まれる'' ことに注意してください。すなわち開始を '''１''' にすれば、実際にフレーム '''１''' がパスの開始点になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:{{Literal|位置の焼き込み（Bake Location）}}&lt;br /&gt;
::デフォルトでは、先端（tip）のパスを取得します。この設定を終端（tail）に変えると、ボーンのルートのパスを取得します（なお、Blender の UI ではボーンのルートは「head」と呼ばれます）。この設定の変更後、3D ビューのパスを更新するには、''{{Literal|パスの計算（Calculate Paths）}}を再度行う必要があります。''&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Rigging]]&lt;br /&gt;
[[Category:Armatures]]&lt;br /&gt;
[[Category:Posing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Blendmild</name></author>
		
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