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	<id>https://wiki.blender.jp/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Doc%3AJA%2F2.6%2FManual%2FTextures</id>
	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Textures - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-05-23T22:07:27Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Textures&amp;diff=135345&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:47:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:47時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Textures&amp;diff=135344&amp;oldid=prev</id>
		<title>2012年9月12日 (水) 00:47にwiki&gt;Mtnkskknによる</title>
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		<updated>2012-09-12T00:47:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Halos|Doc:JA/2.5/Manual/Textures/Options}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{review|text=Empty introductory sections: World Textures, Brush Textures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Introduction to Textures =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CGIにおいて、テクスチャマッピングは、表面に画像やパターンを投影することによって表面にディテールを追加する手法です。  投影画像とパターンに影響を与えられる設定は、色だけでなく、スペキュラ、反射、透明性、さらには見せかけの3次元の奥行きなどもあります。  ほとんどの場合、画像やパターンは、レンダリング時に投影されますが、テクスチャマッピングは、スカルプト、ペイント、オブジェクトの変形にも使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blenderでは、 {{Literal|Texture}}sは次のようになります:&lt;br /&gt;
*  ''Material''に適用される&lt;br /&gt;
* [[Doc:2.6/Manual/World/Background|World Background]]に適用される&lt;br /&gt;
* ''Brush''に適用される、例えば以下を参照してください:&lt;br /&gt;
** [[Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Sculpt Mode|Sculpt Mode]]&lt;br /&gt;
** [[Doc:2.5/Manual/Textures/UV/Painting the Texture|Painting the Texture]])&lt;br /&gt;
* {{Literal|Modifiers}}に関連付けられる、以下参照:&lt;br /&gt;
** Particles textures&lt;br /&gt;
** Ocean textures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Material Textures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここまでに見てきたマテリアルの設定は、滑らかで、 ''均一な'' オブジェクトを生成するものでしたが、そのようなオブジェクトはリアリティに乏しく、そういった均一さは場違いになってしまったり周囲から浮いてしまう傾向があります。  この非現実的な均一性に対処するために、Blenderでは、ユーザーが反射、スペキュラ、粗さ、などマテリアルさまざまな表面特性に修正を加えて、 ''textures'' に適用することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Manual-Textures-Layers.jpg|thumb|320px|Textures Layer on base Material]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
テクスチャは、基材の上に追加される層のようなものです。 テクスチャは、オブジェクトの最終カラーの要素の1つ以上に影響を与えます。 あなたが見る正味の色は、この例の画像に示すように、レイヤーの重なりの効果を加味したものです。 レイヤーは、使う場合、以下のとおりになります:&lt;br /&gt;
# あなたのオブジェクトは、あなたのworldの設定に基づいて '''環境''' 光に照らされます。&lt;br /&gt;
# ベース '''マテリアル''' は、表面全体を均一な色で塗り、光に反応して、拡散、鏡面といった、様々な陰影をつけ、そして光が透過したり物体に吸収される振る舞いに基づいて、色をミラーします。 &lt;br /&gt;
# '''第一のテクスチャ''' レイヤーがあり、ここでは紫色のマーブル色でオーバーレイするものです。&lt;br /&gt;
# 次にある '''第二の雲のテクスチャ''' は、アルファ値に影響を与えることによって表面を霞/霧のような透明にします&lt;br /&gt;
# これら2つのテクスチャは、ベースマテリアルと '''混合''' され、最終的な効果となります; 立方体は紫がかった茶色に曇ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Manual-Part-IV-SomeMetal.jpg|thumb|320px|Some Metal Textures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この観点をふまえて、''複数の''テクスチャを使用して相乗効果を得ることは、リアルに見えるオブジェクトを作成する&amp;quot;秘訣&amp;quot;の一つです。  あらゆる現実の物体を調べるときに注意深く &amp;quot;光を見ると&amp;quot;、その物体の最終的な外観は、さまざまな方法、さまざまな量の、異なる複数の基本的な視覚特性の組み合わせとして最もよく言い表せるものだということが観察できるはずです。  これらの特性は、異なる角度で、異なる照明条件下で、そして遠ざかることで、より強く (または弱く) 表現されます。  ブレンダーでは、多くの方法でこれを達成することができます。 [[Doc:2.5/Manual/Textures/Options/Channels|this section]]で説明するように、&amp;quot;テクスチャレイヤーのスタック&amp;quot; を使用することができ、また[[Doc:2.6/Manual/Textures/Types/Nodes|here]]で話すように、 arbitrarily-complex networks (&amp;quot;noodles&amp;quot;...) を &amp;quot;texture nodes&amp;quot; として使用することもでき 、選択はあなた次第です。&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マテリアルのテクスチャは、3つの主要カテゴリに分類されます。:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Procedural Textures}}&lt;br /&gt;
: 数式によって生成されるテクスチャ。  たとえば、 {{Literal|木目}}, {{Literal|雲}}, そして {{Literal|歪んだノイズ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Images or Movies}}&lt;br /&gt;
: オブジェクトに投影される写真や映画。  たとえば、地球の平面地図を、球面にマッピングする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Environment Maps}}&lt;br /&gt;
: テクスチャを、反射や屈折の効果の作成に使用する。  例えば、車のウィンドウに、街路のイメージを反射させる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; {{Literal|Data or Modifiers Textures}}&lt;br /&gt;
: テクスチャを生データから取得したり、シーン内の特定のモディファイアによって取得する。&lt;br /&gt;
: 例:&lt;br /&gt;
:* volumetric materials use Voxel Data textures, or Point Density textures&lt;br /&gt;
:* テクスチャを、Oceanモディファイアから取得できます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{note|note for editors|below we need to add more introductory text for all types of textures}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== World Textures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brush Textures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Materials/Halos|Doc:JA/2.5/Manual/Textures/Options}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Textures]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Mtnkskkn</name></author>
		
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