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	<title>Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influence/Material/Displacement - 版の履歴</title>
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	<updated>2026-05-23T21:25:47Z</updated>
	<subtitle>このウィキのこのページに関する変更履歴</subtitle>
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		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influence/Material/Displacement&amp;diff=142217&amp;oldid=prev</id>
		<title>Yamyam: 1版 をインポートしました</title>
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		<updated>2018-06-28T20:55:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1版 をインポートしました&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← 古い版&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;2018年6月28日 (木) 20:55時点における版&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ja&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(相違点なし)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Yamyam</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.blender.jp/index.php?title=Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influence/Material/Displacement&amp;diff=142216&amp;oldid=prev</id>
		<title>wiki&gt;Blendmild: added some translation</title>
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		<updated>2014-08-24T13:34:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;added some translation&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新規ページ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Page/Header|2.6|Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Maps/Bump and Normal Maps|Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Types/Procedural}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Displacement Maps =&lt;br /&gt;
（ディスプレイスメントマップ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Description ===&lt;br /&gt;
（解説）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ディスプレイスメントマッピングを使うと、テクスチャを入力にして、レンダリングされたジオメトリの頂点位置を操作することができます。陰影を歪ませて凹凸の魔法をかける[[Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influence/Material/Bump_and_Normal|法線マップやバンプマップ]] と違って、ディスプレイスメントマップは実際のメッシュに、本当の凸凹やしわ、隆起などを作ります。このため変形されたメッシュは影を作り、他のオブジェクトを遮り、その他本当のジオメトリができるあらゆることを行えますが、一方で動作に必要な頂点はずっと多くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Options ===&lt;br /&gt;
（オプション）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influence/Material|Influence（影響）パネル]] では、ディスプレイスメントの強度を {{Literal|Displace（ディスプレイス）}} と {{Literal|Normal（ノーマル）}} のスライダーで調整できます。&lt;br /&gt;
* テクスチャが法線情報のみを提供する場合は（例：{{Literal|Stucci（凹凸）}}）、頂点はテクスチャの法線データに従って移動します。法線の移動は {{Literal|Normal（ノーマル）}} スライダーで調整できます。&lt;br /&gt;
* テクスチャが強度情報のみを提供する場合は（例：{{Literal|Magic（マジック）}}、色に由来）、頂点は法線の向きに沿って移動します（頂点自身は法線を持ちませんが、隣接面から結果的に導かれるベクトルです）。白いピクセルは法線の向きに外側に移動し、黒いピクセルは反対向きに移動します。移動量は {{Literal|Displace（ディスプレイス）}} スライダーで調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２つの方式を同時に使うこともできます。テクスチャタイプの多くはどちらの情報も提供します（{{Literal|Clouds（クラウド）}}、{{Literal|Wood（木目）}}、{{Literal|Marble（マーブル）}}、{{Literal|Image（画像）}}）。各タイプの量は、それぞれのスライダーを使って混ぜることができます。強度のディスプレイスメントは頂点が外側にだけ移動するので、表面を滑らかで連続したものにします。法線のディスプレイスメントは頂点が複数の方向に移動するので、もっと（aggregated）表面を作ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ディスプレイスメントの深度はオブジェクトの大きさに比例しますが、データにの大きさには比例しません。例えばオブジェクトモードでオブジェクトを２倍のサイズにすると、ディスプレイスメントの深度も２倍になり、ディスプレイスメントの見た目は同じままです。編集モードで拡大すると、ディスプレイスメントの深度は変化しません。したがって深度は相対的に小さく見えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hints ===&lt;br /&gt;
（ヒント）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ディスプレイスメントマップは物理的なメッシュの面ではなく、レンダリングされた面を動かします。したがって、3Dビューでは表面が滑らかに見えるかもしれませんが、レンダリングすると凸凹になります。表面の細部描写のためにはディスプレイスすべき面がなければならず、また非常に小さくなければいけません。これは、メモリや CPU 時間を使うか、レンダリングの質をとるかのトレードオフの関係になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
良し悪しは様々ですが、ディスプレイスメントは次のようなオブジェクトとともに利用でき、ここに書かれた方法でレンダリングされる面の大きさを調整します。&lt;br /&gt;
; [[Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Generate/Subsurf|Subdivision Surface]]（サブサーフ）のメッシュ: レンダリングされる面の大きさはサブサーフのレンダリング時のレベルで調整できます。ディスプレイスメントは滑らかな法線に本当に合います。&lt;br /&gt;
; 編集モードで手動で [[Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Subdividing|細分化した]] メッシュ: レンダリングされる面を分割数で調整できます（上の方式と組み合わせることができます）。ディスプレイスメントの結果は単純なサブサーフとまったく同じですが、増えた面の描画分 OpenGLに負荷がかかり、編集効率は落ちるでしょう（この方法では編集時の細分化レベルを下げることはできません）。&lt;br /&gt;
; [[Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Metas|メタオブジェクト]]: レンダリングされる面をレンダーワイヤーサイズで調整できます。ワイヤー値が小さいほど面が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次の方法もありますが、現時点ではうまく動作していません。レンダリング前にメッシュに変換しておくのがおすすめです。&lt;br /&gt;
; 開いた [[Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Surfaces|NURBS Surfaces（サーフェス）]]: レンダリングされる面を U/V の {{Literal|Surface Resolution（サーフェス解像度）}} で調整できます。数値が高いほど面が増えます（法線のエラーに注意してください）。&lt;br /&gt;
; 閉じた NURBS Surfaces（サーフェス）: {{Literal|Surface Resolution（サーフェス解像度）}} で調整できます（法線のエラーや潜在的な seam の出現に注意してください）。&lt;br /&gt;
; [[Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Curves|Curves（曲線）]] と [[Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Texts|Text（テキスト）]]: {{Literal|Surface Resolution（サーフェス解像度）}} で調整できます。値が高いほど面が増えます（大きな平らなサーフェスにはディスプレイスできるレンダリング面が少ししかないことに注意してください）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note&lt;br /&gt;
 |Displace モディファイア&lt;br /&gt;
 |ディスプレイスメントの調整項目を増やすために、[[Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Deform/Displace|Displace（ディスプレイス）モディファイア]] を使うとよいでしょう。この機能にはたくさんの別のオプションがあり、ディスプレイスメントをお好みにあわせてカスタマイズできます。&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{clr}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Page/Footer|Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Maps/Bump and Normal Maps|Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Types/Procedural}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Texture Maps]]&lt;br /&gt;
[[Category:Displacement mapping]]&lt;br /&gt;
[[Category:Height mapping]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>wiki&gt;Blendmild</name></author>
		
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