Dev:JA/Ref/Release Notes/2.64/Cycles

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Blender 2.64: Cycles

シーン読み込みの最適化

BVH 構築がマルチスレッド化されました。オブジェクト分割がすべての要素のソートではなく、ビニングを使用するようになり、アロケーションの回避、より強固なメモリのパック、いくつかの不必要な操作の回避を行うための小さな変更が行われました。これにより BVH 構築プロセスが非常に速くなり、シーンによってデュアルコアでは約5倍から10倍、8コアマシンでは約5倍から25倍になります。(r46023)

また、複数のインスタンスメッシュでのマルチスレッドの改良も行われ、同じメッシュ上ですべてが協力して行うのではなく、別々のメッシュで別々のスレッドが BVH を構築することができるようになりました。これは特にビューでの動的 BVH 構築で顕著で、大量のオブジェクトのある非常に複雑なシーンにおいて、8コアでは約2倍速く構築します。(r46328)

また、画像読み込みもマルチスレッド化されており、各スレッドが別々の画像を読み込むことができます。(r46328)

ノード

  • オブジェクト情報(Object Info) ノードが追加され、オブジェクトの位置、オブジェクト/マテリアル、パスインデックス、そのオブジェクトのインスタンス固有の乱数値を出力します。これは複数のインスタンスに一つのマテリアルを割り当てている時、各インスタンスごとにオブジェクトインデックスを通じた手動によるコントロールや、オブジェクト位置を元に、もしくはランダムに複数のバリエーションをつけるのに便利です。(r46841)
ランダム数をカラーランプにつなぎ、オブジェクトにランダムカラーを与えている。
  • Particle Info ノードが追加され、パーティクルの寿命(Age)、寿命(Lifetime)、インデックス(Index)、速度(Velocity)、角速度(Angular velocity)、位置(Loation)、サイズ(Size)が、エミッター・オブジェクトインスタンスから出力されます。(r47616)
UV座標なしのブレンデッドボックスマッピング。
  • テクスチャ座標(Texture Coordinate)ノードがノーマルの出力に対応しました。オブジェクト空間のノーマルを出力し、トランスフォームされたオブジェクトと同じ状態になるため、テクスチャリングに便利です。(r46023)
Cycles noise falloff hard.png Cycles noise falloff soft.png
  • ライトパス(Light Path)ノードがレイの長さ(Ray Length)を出力するようになり、最後のバウンスからのレイが来た距離を与えます。これは例えば吸収をシミュレートするのに利用できます。(r46200)

ノンプログレッシブ・インテグレータ

新しくノンプログレッシブ・インテグレータが追加されました。CPUでのみ動作し、AAサンプル数と、AAサンプルごとのディフューズ、グロッシー、透過、AO、メッシュライト、背景、ランプのサンプル数をコントロールできます。これはレンダリングノイズに対するパフォーマンスをチューニングするのに役立ち、直接光源が中心のレンダリング画像のノイズが減る傾向にあります。詳細はインテグレータードキュメント(英文)を参照してください。(r47825)

通常(F12)のレンダリングもタイル化され、レンダリング中のメモリの節約と、コンポジティング用にレンダリング結果をキャッシュするセーブバッファにも対応しました。これにより、若干レンダリングが高速化され、GPU で非常に大きな解像度でレンダリングできるようになり、画像全体を GPU メモリ内に入れる必要はなくなりました。(r50384)

レンダーレイヤー&パス

  • 除外レイヤー(Exclude Layers) がレンダーレイヤー追加されました。シーンレイヤー(Scene layers:すべてのオブジェクトが直接または間接的にレンダリング画像に影響を及ぼす)は、すべてのレンダーレイヤー間で共有されますが、時々特定のレンダーレイヤーで、いくつかのオブジェクトの影響を除外できると便利なことがあります。このオプションはそれを可能にします。(r46023)
  • モーションベクトル(motion vector)と UV パスに対応しました。(r46114)
  • レンダーレイヤー毎のサンプルのコントロール、0にすると共通のシーン設定を使用します。(r46023)

その他

  • 光沢フィルター(Filter Glossy) オプション:値を0.0より上にすると、ブラーバウンス後に光沢反射をぼかし、正確さを犠牲にしてノイズを軽減します。1.0が調整開始時に適した値です。下はコースティクスがある時とない時、コースティクスと光沢フィルター使用時のサンプルです。(r46023)
Cycles noise reference.png Cycles noise no caustics.png Cycles noise filter glossy.png
Blender2.64 cycles fisheye.png
  • スポットランプ(Spot Lamps) に対応しました。(r47426)
  • ボーダー(Border)レンダービューで動作するようになり、カメラビューの時、[F12]によるレンダリングと同じになります。境界部分の外側ではオブジェクトはソリッド描画モードで描画されます。(r47550)
  • 新しいシェーディングモデル3.0の NVidia GPU(NVidia Geforce 600シリーズ)に対応しました。(r47133)