Dev:JA/Ref/Release Notes/3.30/Nodes Physics

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元記事:Reference/Release Notes/3.3/Nodes Physics - Blender Developer Wiki

ヘアーシステム

Einar hair video thumbnail.jpg

Sculpt Mode(スカルプトモード)

Curves Sculpt Brush Icons 3.3.png

新しいカーブオブジェクトタイプには、ほとんどヘアーグルーミング用のスカルプトモードがあります。

  • ジオメトリノードによるカーブ変形の上の層でスカルプティングできます。(1f94b56d774).
  • カーブスカルプトモードでは、選択中の制御点やカーブにのみブラシの効果を限定できます。(a1830859fa9)
    • 非選択カーブや制御点のオーバレイによる灰色表示。(e3ef56ef914)
    • スカルプトモードでのソフトな選択を調整する新しい選択オペレーター、Select Random(ランダム選択)Select Endpoints(端を選択)Grow(拡大)。(e3ef56ef914)
    • Spreadsheet editor(スプレッドシートエディター)が、スカルプトモード中で選択中のカーブやポイントによるフィルタリングに対応。(396b7a6ec8f)
  • スカルプトモードが X、Y、Z 軸対称に対応。(7dc94155f62)

表面への植え付け

  • カーブは UV 座標と UV マップのあるメッシュ表面に付けることができます。(899ec8b6b8012722bd3545)
    • スカルプトモード中では、カーブを一番近い、またはデフォームしたメッシュ表面にスナップするオペレーターが利用可能です。(50869b408b20f6)
    • 注意:多数のツールで UV マップが必要です。マップの品質は問いませんが、面が重なっていてはいけません。
  • 追加メニューの Empty Hair(空のヘアー)で、アクティブオブジェクトを表面として、植え付けにアクティブ UV マップを使用してカーブを作成します。(434521a9e2cc41, 2232855b50e).

ノード

  • カーブオブジェクトはジオメトリノードモディファイアーに対応、適用が可能です。既存の全カーブノードに対応しています。(96bdd65e740)
    • 植え付けた表面メッシュの変形を元にカーブを変形する、新しいジオメトリノード。(05b38ecc783)
      • 注意:このノードに将来的には入力を増やす、またはノードグループ化することで、汎用化する予定です。

レンダリング

  • カーブはヘアーパーティクルのようにレンダリングされ、Workbench、EEVEE、Cycles に対応しています。
  • カーブオブジェクトのオブジェクトモードでの選択アウトライン表示。(a8f7d41d389)
  • 注意:まだ新カーブオブジェクトのレンダリングの対応は完全ではありません。例えば、カーブは常にカットマル・ロム曲線でレンダリングされます。詳しくはこちらをご覧ください。

Geometry Nodes(ジオメトリノード)

パフォーマンス改善

  • カーブノードが新カーブタイプに移植され、パフォーマンスも3倍から10倍以上にもなりました。
    • Set Spline Type(スプラインタイプ設定)ノードも、すべてのカーブがすでに正しいタイプであれば、処理をスキップできるようになりました。(rB9e393fc2f125)
    • Fillet Curve(カーブ角丸)。(2551cf908732ba)
    • Subdivide Curve(カーブ細分化)ノードもカットマル・ロム曲線に対応しました。(9435ee8c65193e)
  • Separate XYZ(XYZ分離)Separate Color(カラー分離)ノードが、出力の一部のみ使用の場合に20%以上高速化しました。(rBb8bd304bd45304734622415521)
  • UV Sphere(UV 球)プリミティブに並列化され、高解像度では3.6倍の高速化が観測されました。(7808ee9bd73)
  • Capture Attribute(属性キャプチャ)の出力が必要ない場合、入力フィールドの評価がスキップされるように。(c980ed27f09)

一般

  • Interpolate Domain(ドメイン補間)ノードで、他のフィールド内部の違うドメインのフィールドの評価が可能に。別に "属性キャプチャ" ノードを使用する必要はなくなりました。(ba1e97f1c6cd0c, ea4b1d027d97)

メッシュ

  • UV Unwrap(UV 展開)Pack UV Islands(UVアイランド梱包)ノード。ジオメトリノード内で直接 UV マップを作成・調整する可能性を広げます。(4593fb52cf809d)
  • Mesh To Volume(メッシュのボリューム化)ノードは、既存の同名モディファイアーと同じ働きをします。(1516f7dcde34a4, 0ea282f7462070)
  • メッシュ辺の経路探索に利用できる3つの新ノード。
    • Shortest Edge Paths(最短辺パス)ノード。全頂点から終端の頂点群への辺に沿った最短経路を見つけます。(rBc8ae1fce6024)
    • Edge Paths to Curves(辺パスのカーブ化)ノード。開始頂点からの全辺パスから別々のカーブを生成します。パス情報は通常、"Shortest Edge Paths(最短辺パス)" から生成されます。(rBc8ae1fce6024)
    • Edge Paths to Selection(辺パスの選択化)ノード。ある辺パスのすべての辺を含んだ、辺の選択を生成します。(rBc8ae1fce6024)
  • Mesh Boolean(メッシュブーリアン)ノードに、交差する辺のみの出力フィールドが付きました。(rBe2975cb70169)

インスタンス

  • 新しい Instance Scale(インスタンススケール)Instance Rotation(インスタンス回転)ノード。インスタンスのトランスフォームにアクセスできます。(rB3a57f5a9cff5rB14fc89f38f0e).

プリミティブノード

  • Volume Cube(ボリューム立方体)ノード。密度バウンディングボックス内のフィールドをサンプリングし、任意のボリュームグリッドを生成できます。(rB838c4a97f)
  • Points(ポイント数)ノード。位置や半径をフィールドで設定し、任意のポイント数のポイントクラウドを生成します。(9a0a4b0c0d452d)


物理演算

  • リジッドボディのエフェクターの力が再びシミュレーションのサブステップと独立しました。(rBf4d8382c86ba7)
これは2.91以降のリグレッションの一つで、この修正はエフェクターとリジッドボディと一緒に使用しているユーザーファイルに影響すると思われます。エフェクトを維持するため、力がサブステップとは逆にスケールダウンする可能性があります。もしシーンで使用するリジッドボディシミュレーションのサブステップが10の場合(デフォルト設定)、エフェクターの力は0.1倍になります。