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Logic, Properties and States

(ロジック、プロパティ、ステート)

ゲームロジックは、ゲームエンジン内のデフォルトのスクリプト記述階層です。ゲーム内の GameObject はそれぞれ、シーン内での動作を制御するためのロジカル要素(ロジックブリック)を保管できます。ロジックブリックは組み合わせて、シミュレーションの進行を決めるようなユーザー定義動作を行わせることができます。

Logic Bricks

(ロジックブリック)

ゲームロジックの主要部分はグラフィカルなインタフェースである Logic Editor を通して組み立てられ、プログラミングの詳細知識を必要としません。ブロック (または “ブリック”) は、 あらかじめプログラムされた機能を表し、ゲーム/アプリケーションを作成するために微調整して組み合わせることができます。 システムは3つの部分に分割されます: SensorsControllers および Actuators です 。センサーは、衝突、キー押下、マウス操作などの物事の発生を感知します。コントローラーはセンサーの出力に対して論理的な操作を実行し、接続されているアクチュエータを、発動条件が整ったときに起動します。アクチュエータはシミュレーションと直接相互作用します。ゲーム内でこれができるのはアクチュエータだけです(Python コントローラー、および物理演算のような他のシミュレーション要素を除く)。

Properties

(プロパティ)

プロパティ(属性)は他のプログラミング言語における変数のようなものです。ゲーム全体を通じて、もしくは特定のオブジェクト/プレイヤー(名前など)用に使われる、値の保存や取得に使われます。しかしながら、Blender Game Engine ではプロパティはオブジェクトと関連づけられています。プロパティにはさまざまな型があり、Logic Editor の専用の領域で設定できます。

States

(ステート)

もう一つの便利な機能がオブジェクトの ステート (eng)(状態)です。シミュレーション実行中はいつでも、オブジェクトのロジックのうち、現在のステートに属するものがすべて実行されます。ステートは、動作のグループわけに使うことができます。例えばあるオブジェクトのステートが「寝ている」「起きている」「死んでいる」のいずれかであるとすれば、この三つの状態それぞれに、違った動作をするロジックを用意できます。オブジェクトのステートは、そのオブジェクトのコントローラーのロジックブリックで作成し、表示し、編集します。