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2018年6月29日 (金) 04:47時点における最新版

爆発モディファイア

Mode: Any Mode

Panel: Editing Context → Modifiers

Hotkey: None

概要

爆発モディファイアを使用すると、もとになる放出状のパーティクルを(荒く)追跡する方法でメッシュジオメトリを (その面を移動/回転させることによって) 変更し、メッシュが爆発しているかのように見せます (ばらばらに壊れ、外側に押しやられる)。

爆発モディファイアでは、基になるメッシュに対して目に見える効果を持たせるためには、パーティクルシステムを持つメッシュに適用する必要があり、それは言い換えれば、メッシュが粒子を出力できるものでなければならないということでもあります。 これはメッシュ上のパーティクルシステムが、メッシュの爆発の仕方を制御するものであるためで、それゆえパーティクルシステムがないと変更のためのメッシュが出現しません。 また、爆発モディファイアのざらつき具合は、放出されるパーティクルの数と面の数の両方から決定されます。 デフォルトの設定では、面と小片が増えるほど、メッシュ爆発はより詳細になります。なぜなら面の剥離/動きに影響を与える面や粒子がより増えるからです。

こちらのOgg Theora Movieへのリンクでは、パーティクルシステムと爆発モディファイアを適用したキューブをお見せしています:

Media:Manual - Explode Modifier - Exploding Cube - 2.5.ogg

こちらのリンクには爆発するキューブをセットアップしたオリジナルのBlenderのファイルがあり、ベークパネルでFree Bakeボタンを押すだけで、粒子のキャッシュを開放できます。そのあとAnimateボタンを押せばアニメーションを表示します:

Media:Manual_-_Explode_Modifier_-_Exploding_Cube_-_2.5.blend

オプション

Explode Modifier panel with Particle System Modifier above it
Stacking Order Importance
このモディファイアは、モディファイアの重なり順序内の位置によって非常に影響を受けます。 パーティクルシステムのモディファイアよりも前に適用されている場合、パーティクルの影響を受けないため、何もしないように見えます。 爆発モディファイアを駆動するために必要な情報はパーティクルシステムのモディファイアが持っているので、爆発モディファイアよりも前にパーティクルシステムのモディファイアを出現させる必要があります。


Explode Modifier panel with "Protect this vertex group" field highlighted in red
Protect this vertex group
爆発モディファイアを持つメッシュに、頂点グループも割り当てられている場合、このフィールドには、それらの頂点のグループのいずれかを選択できるようになります。 これが意味するのは、爆発モディファイアでは、選択した頂点グループに割り当てられた領域の重みの値を考慮に入れる必要があるということです。 その後、その頂点グループに割り当てられた重みに応じて、それらの面を爆発モディファイアの影響から完全に保護するか (面が重み1の値を持っている場合) 、もしくは完全にそれらの面から保護を削除します (面が重み値0を持っている場合)。