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2018年6月29日 (金) 05:48時点における最新版
Child Of Constraint
Description
Child Of は、オブジェクト間の標準的な親/子関係の拘束バージョンです (3Dビューで、 CtrlP のショートカットを通して確立されたもの)。
拘束を使った親子化は、従来の方法に比べて、いくつかの利点および機能強化があります:
- 同じオブジェクトに複数の異なる親を持たせることができます (それぞれの影響力の重みを… Influence スライダーで)。
- すべての拘束と同様に、そのInfluence設定をキー (すなわちアニメーション) にでき、したがって、例えばあなたのオーナーを開始時の最初のオブジェクトに完全に親子化し、アニメーションの終了時は別のオブジェクトにすることができます。
この “basic” なオブジェクトの親子化を、アーマチュア内部の chains of bones が定義するものと混同しないようにしましょう。 この拘束を使用して 行える のは、オブジェクトをボーンに親子化すること (いわゆる “object skinning”)、または同様にボーンにボーンを親子化することです。 しかし、ボーンのチェーンを定義するためにそれを使おうとしないでください。
オプション
- Target
- この拘束は、一つのターゲットを使用し、それを持っていないときは機能しません (赤の状態) 。 Target がアーマチュアまたはメッシュの場合、新しい名前フィールドが表示され、 Bone や Vertex Group の名前を選択できます。
- Location X, Y, Z
- これらのボタンはそれぞれ、対応する軸に沿った位置に親が影響を与えるようにします。
- Rotation X, Y, Z
- これらのボタンはそれぞれ、対応する軸周りの回転に親が影響を与えるようにします。
- Scale X, Y, Z
- これらのボタンはそれぞれ、対応する軸に沿った拡大縮小に親が影響を与えるようにします。
- Set Inverse
- デフォルトでは、オーナーをターゲットの親にするときに、ターゲットがオーナーの空間の原点になります。 これは、オーナーの位置、回転、スケールがターゲットの同じプロパティによって相殺されることを意味します。 言い換えれば、オーナーは、それをターゲットの親にするときに変換されます。
- これは望ましくないかもしれません! ですので、オーナーを親子になる前の状態に復元したい場合は、 Set Inverse ボタンをクリックしましょう。
- Clear Inverse
- このボタンは上記のものの効果を反転し (取り消し) 、そのターゲット/親に関しての、オーナー/子のデフォルトの状態に復元します。
Tips
この拘束を使用して、新しい親子関係を作成するとき、通常は親を割り当てた後に Set Offset ボタンをクリックする必要があります。 上で述べたように、これは親からの不要な変換を相殺するので、オーナーは拘束が適用される前にあった位置/回転/スケールに戻ります。 気をつけてほしいのは、 Set Inverse の適用は、他のすべての拘束、特にChild Of拘束を無効にした状態で (それらの Influence に設定して 0.0) 行い、そしてターゲット/親を変換する前に行う必要があります (下記の例を参照)。
ターゲットの (すなわち、親の) 個々のトランスフォームプロパティがオーナーに与える影響を制御するトグルボタンについては、通常すべて有効のままにすることが最善で、または与えられた変換において全体の3つのものを無効にするのがよいでしょう。
この拘束をすべてのチャネルでオンにして使用する場合は、親の関係にストレート行列乗算を使用し、親の行列をloc/rot/sizeに分解することはありません。 これは、正しく適用された任意の変換、さらに回転や不均一にスケーリングされた親の組み合わせにも当てはまります。
例
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