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* 旧読み込み専用の "normal" 属性が SpereadSheet(スプレッドシート)から削除されました。({{GitCommit|300c673a6494b887e}})
 
* 旧読み込み専用の "normal" 属性が SpereadSheet(スプレッドシート)から削除されました。({{GitCommit|300c673a6494b887e}})
  
* ''Mesh to Volume(メッシュのボリューム化)''ノードが、SDF への変換ではなく、正しいフォグボリュームを生成するように。({{GitCommit|700d168a5c7}})
 
  
 
* ''String to Curves(文字列のカーブ化)''ノードの一部の入力から紛らわしい単位を削除。({{GitCommit|4f08eeae9cb}})
 
* ''String to Curves(文字列のカーブ化)''ノードの一部の入力から紛らわしい単位を削除。({{GitCommit|4f08eeae9cb}})
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* Blender はメッシュの孤立辺(loose edges)や孤立頂点(loose Vertices)のキャッシュも行うようになり、一部ノードセットアップ後のビューポートでの大きなメッシュの表示や、他の処理が高速化しました。
 
* Blender はメッシュの孤立辺(loose edges)や孤立頂点(loose Vertices)のキャッシュも行うようになり、一部ノードセットアップ後のビューポートでの大きなメッシュの表示や、他の処理が高速化しました。
 
** ''Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス)''ノードが、孤立辺/頂点なしのタグをメッシュに付けるように。({{GitCommit|54072154c5b}})
 
** ''Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス)''ノードが、孤立辺/頂点なしのタグをメッシュに付けるように。({{GitCommit|54072154c5b}})
** プリミティブノード、''Realize Instances(インスタンス実体化)''ノード、''Curve to Mesh(カーブのメッシュ化)''ノードも、孤立頂点データをスキップ可能になり、大きなセットアップの表示中、数百ミリ秒が節約できます。({{GitCommit|8e967cfeaf4}}、{{GitCommit|00bb30c0e96}}、{{GitCommit|63689e47562}})
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** プリミティブノード、''Realize Instances(インスタンス実体化)''ノード、''Curve to Mesh(カーブのメッシュ化)''ノードも、この計算済みデータを使用するようになり、大きなセットアップの表示中、数百ミリ秒が節約できます。({{GitCommit|8e967cfeaf4}}、{{GitCommit|00bb30c0e96}}、{{GitCommit|63689e47562}})
  
 
* プリミティブノードでのメッシュのバウンディングボックスが前計算が行われるようになり、後の計算時間が節約されるように。({{GitCommit|a1f52a02a87}})
 
* プリミティブノードでのメッシュのバウンディングボックスが前計算が行われるようになり、後の計算時間が節約されるように。({{GitCommit|a1f52a02a87}})

2023年6月28日 (水) 00:36時点における最新版

元記事:Reference/Release Notes/3.6/Nodes Physics - Blender Developer Wiki

ノードと物理演算

Geometry Nodes(ジオメトリノード)

Simulation Nodes(シミュレーションノード)

  • ジオメトリノードがシミュレーションに対応しました。(0de54b84c6f0e64).
    • シミュレーションは新しい Simulation Input(シミュレーション入力)Simulation Output(シミュレーション出力)で作成します。
    • 最初のフレームで、シミュレーション入力ノードの入力が評価されます。その後のフレームでは入力はもう評価されません。後のフレームでは、このノードは前回のフレームの結果を出力します。
    • シミュレーション出力ノードは次のフレーム用の状態を保存します。
    • シミュレーションの結果は、ストレージにキャッシュやベイクが保存可能です。Properties Editor(プロパティエディター)内の Physics(物理演算)タブ内の新しいパネルでのコントロールや、Timeline(タイムライン)内への表示ができます。
      • 全ベイクデータは .blend ファイルと同じフォルダー内にあるフォルダーに保存されます。
      • タイムラインではどのフレームが現在キャッシュ済みまたはベイク済みかを示していますが、ユーザーの変更により無効になります。
Index of nearest サンプルファイル。Sean Christofferson 氏作(CC-BY)


全般

  • 新しい Index of Nearest(最近接インデックス)ノード。「自分以外」の近い要素のインデックスを出力します。(15f9e42c4f687d3d8f4387ac924346314351d)
  • 旧読み込み専用の "normal" 属性が SpereadSheet(スプレッドシート)から削除されました。(300c673a6494b88)


  • String to Curves(文字列のカーブ化)ノードの一部の入力から紛らわしい単位を削除。(4f08eeae9cb)


パフォーマンス

  • Blender とジオメトリノードが、大きなデータチャンクのコピーを防ぐ新システム、"implicit sharing(暗黙的共有)" を使用するように。(7eee378ecccdcb3b1c1f9c)
    • 一般的に変更部分のジオメトリのコピーは大幅に高速で、全体的なメモリ消費量も大幅に改善されます(単純なシチュエーションでは少なくとも25%)。
    • ジオメトリタイプ変換時のコピーの回避により、Instance on Points(ポイントにインスタンス作成)Instances to Points(インスタンスのポイント化)Points to Vertices(ポイントの頂点化)Mesh to Points(メッシュのポイント化)ノードが最低10倍高速になりました。(e45ed69349a)
    • Store Named Attribute(名前付き属性格納)Capture Attribute(属性キャプチャ)ノードによる属性の複製時も、コピーがスキップされることがあります。(b54398c16cf)
  • Blender はメッシュの孤立辺(loose edges)や孤立頂点(loose Vertices)のキャッシュも行うようになり、一部ノードセットアップ後のビューポートでの大きなメッシュの表示や、他の処理が高速化しました。
    • Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス)ノードが、孤立辺/頂点なしのタグをメッシュに付けるように。(54072154c5b)
    • プリミティブノード、Realize Instances(インスタンス実体化)ノード、Curve to Mesh(カーブのメッシュ化)ノードも、この計算済みデータを使用するようになり、大きなセットアップの表示中、数百ミリ秒が節約できます。(8e967cfeaf400bb30c0e9663689e47562)
  • プリミティブノードでのメッシュのバウンディングボックスが前計算が行われるようになり、後の計算時間が節約されるように。(a1f52a02a87)
    • メッシュ移動後の境界の再計算がスキップ可能に。(59c0e19db26)
  • 編集モードでのカーブ選択データの表示が最大3.8倍高速化。(70d854538b7)
  • Mesh to Curve(メッシュのカーブ化)ノードへの改善により、あるテストでの FPS が10%向上。(98ccee78fe8)
  • Curve to Mesh(カーブのメッシュ化)ノードが100万カーブのあるテストで数ミリ秒高速に。(52eced3eef4)

Node Editor(ノードエディター)

  • オンラインマニュアルへのショートカットがノードコンテクストメニューに追加。(e95ba8a70e1922f)
  • 新しいドロップダウンでグループソケットサブタイプが選択可能に。(e7f395dd206dcd4)
3.6 Node Group Socket Subtype.png
  • リンクドラッグ検索が、グループ入力と Image(画像)ノード作成時にデータブロックのデフォルト値を移動可能に。(9726e4a0adb30e4)
  • リンクドラッグ検索が、ベクトルのような基本的なソケットタイプの値もコピー可能に。(71e4f48180b)