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2018年6月29日 (金) 05:49時点における最新版
テンプレート:Doc:JA/2.6/Manual/Preferences/index
System preferences
画像に示しているのは、BlenderのUser PreferencesウィンドウにあるSystemタブです。 いくつかのオプションを以下に説明します。
General
- DPI
- この値は画面の解像度で、インターフェイスのフォントのサイズを制御します。 インタフェースの部分のサイズ変更は、Ctrlを押してMMB ドラッグし、パネルの上で左右に動かして画面内のサイズを変更するのもよいかもしれません。
- Frame Server Port
- フレームサーバーレンダリングのためのフレームサーバのポートを指定します。 分散レンダリングで作業するときに使用されます。
- Console Scrollback
- コンソールウィンドウのメモリに一時保存される行数。
- Auto Run Python Scripts
.blend
ファイルのスクリプトの自動的実行を許可します (入手元が定かではないファイルは安全でない可能性があります)。- Tabs as Spaces
- テキストファイルの内のタブをスペースに変換します。タイピング中やテキストファイルがロードされたときに変換されます。
Sound
- Sound
- オーディオ出力デバイスを設定します。
- Channels
- オーディオのチャンネル数を設定します。
- Mixing Buffer
- オーディオミキシングバッファで使用されるサンプル数を設定します。
- Sample Rate
- オーディオサンプルのレートを設定します。
- Sample Format
- オーディオサンプルの形式を設定します。
Screencast
- FPS
- スクリーンキャスト再生のフレームレート
- Wait Timer
- スクリーンキャストのための各フレームの記録の間隔(ミリ秒単位)。
Open GL
- Clip Alpha
- 3Dビューポートでこのしきい値よりも下のアルファ値を刈り取る。
- Mipmaps
- ミップマップフィルタリングを使用した3Dビューのテクスチャの縮尺。 これは表示品質を向上させますが、使用されるメモリも多くなります。
- Anisotropic Filtering
- 異方性フィルタリングのレベルを設定します。
- VBOs
-
- (OpenGLが)サポートされていない場合に、Vertex Buffer Objectsかvertex arraysを、ビューポートのレンダリングに使用します。
- Window Draw Method
- Automatic
- グラフィックスカードとドライバに基づいて自動的に設定します。
- Triple Buffer
- 第3のバッファを使用して、再描画を最小限にします。その代わりメモリの消費量は多くなります。
- Overlap
- すべての重なり合う領域を再描画します。 メモリ使用量は最小限になりますが、再描画はより多くなります。
- Overlap Flip
- すべての重なり合う領域を再描画します。 メモリ使用量は最小限になりますが、再描画は多くなります(フリッピングを行わないグラフィックドライバ用)。
- Full
- 完全な再描画を毎回行います。 参照のみ場合、または他のすべてでは不調のときに使用します。
- Text Draw Options
- インターフェイスのテキストのアンチエイリアスを有効にします。
- Limit Size
- テクスチャ表示に使用する画像の最大解像度を制限して、メモリを節約します。
- Time Out
- GLテクスチャへの最後のアクセスからそれが解放されるまでの時間(秒)。 0に設定すると、テクスチャが割り当てられたまま保たれます。
- Collection Rate
- GLテクスチャのガベージコレクタの各実行間の秒数。
Sequencer
- Prefetch Frames
- 再生中にあらかじめレンダリングするフレームの数。
- Memory Cache Limit
- シーケンサーのメモリキャッシュの上限(メガバイト)。
Solid OpenGL lights
3Dウィンドウでの表示をSolid viewに切り替えたとき、3つの仮想光源があり(それらはレンダリングでは表示されません)、シーンを照らすために使用されます。 これらのライトの方向、ディフューズとスペキュラのライティングは、ここで変更できます。
Miscellaneous
- Color Picker Type
- どの種類のカラーダイアログにするのかを好きなものから選択する - 任意のカラーフィールドで LMB をクリックしたときにそれが表示されます。
- Custom Weight Paint Range
- Mesh skin weightingは、ボーンがキャラクターのメッシュを変形させる量を制御するために使用されます。 これらの重みを可視化するため、Blenderは色勾配を使用します (from blue to green to yellow to red)。 ここで独自に作成することもできます。 オプションの下にあるコントロールを使用すると、色勾配のColor stopsの色の追加、削除、変更をすることができます。