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マスグレーブテクスチャノードが Noise(ノイズ)テクスチャノードで置き換えられました。既存のシェーダーノードセットアップは自動的に変換され、レンダリング画像は同じ結果になります。([0b11c591ec62d4ff405108c453f4a34bf3eaee91](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/0b11c591ec62d4ff405108c453f4a34bf3eaee91)) | マスグレーブテクスチャノードが Noise(ノイズ)テクスチャノードで置き換えられました。既存のシェーダーノードセットアップは自動的に変換され、レンダリング画像は同じ結果になります。([0b11c591ec62d4ff405108c453f4a34bf3eaee91](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/0b11c591ec62d4ff405108c453f4a34bf3eaee91)) |
2024年3月16日 (土) 08:03時点における最新版
元記事:Rendering - Blender Developer Documentation
Blender 4.1: レンダリング
ライト
Point(ポイント)と Spot(スポット)ライトに新しく Soft Falloff(ソフト減衰)オプションが付き、Blender 3.6以前と同じようにライトをレンダリングできるようになりました。この挙動は物理ベースではありませんが、ライトが他の形状と交差する時に境界がくっきりしてしまうのを防ぐ手助けとなります。このオプションは新しいライトでデフォルトで有効になっています。(PR#117832)
シェーダーノード
Musgrave(マスグレーブ)テクスチャ
マスグレーブテクスチャノードが Noise(ノイズ)テクスチャノードで置き換えられました。既存のシェーダーノードセットアップは自動的に変換され、レンダリング画像は同じ結果になります。(0b11c591ec62d4ff405108c453f4a34bf3eaee91)
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Dimension(次元)入力は Roughness(粗さ)入力で置き換えられ、Roughness と Lacunarity(空隙性)、Dimension の関係は
Roughness = power(Lacunarity, -Dimension)
になります。 -
Detail(細かさ)入力は、旧マスグレーブテクスチャノードと比べ、-1する必要があります。
ノイズテクスチャノードの一部になり、マスグレーブモードが Distortion(歪み)入力と Color(カラー)出力に対応するという恩恵があります。
Hydra
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既存のジオメトリヘアーカーブに加え、パーティクルシステムヘアーのレンダリングに対応しました。(9a7ea993d08f672d780e2b6c64ac000cdb3c149f)
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Math(数式)ノードを含む、MaterialX へのシェーダー変換の対応が強化。(e5b7768830745071fae98f1a2fe3ffc137c6e5f7)
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巨大なメッシュのエクスポートが並列化、シーンとハードウェアによっては最大6倍スピードアップ。(75f24a5f144751fdf2a13b8eb881d23846111fef)