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(ライトとシャドウリンキング)
 
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Light Linking(ライトリンキング)により、ライトがそのシーン内の指定のオブジェクトにのみ影響させることができます。さらに Shadow Linking(シャドウリンキング)は、どのオブジェクトをライト用のシャドウブロッカーとして作用させるかをコントロールできます。([https://projects.blender.org/blender/blender/commit/5a27280916 5a27280916])
 
Light Linking(ライトリンキング)により、ライトがそのシーン内の指定のオブジェクトにのみ影響させることができます。さらに Shadow Linking(シャドウリンキング)は、どのオブジェクトをライト用のシャドウブロッカーとして作用させるかをコントロールできます。([https://projects.blender.org/blender/blender/commit/5a27280916 5a27280916])
  
この機能は従来の物理法則を無視した、アーティスト寄りのライティングコントロールを追加します。例えば、あるショットで周囲とキャラクターに違うライト設定を持たせるとします。キャラクターには専用のリムライトをリンクして目立たせ、シャドウリンキングを使用して周囲のオブジェクトがこのライトをブロックしないようにできます。
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これは従来の物理法則を無視した、アーティスト寄りのライティングコントロールを追加します。例えば、あるショットで周囲とキャラクターに違うライト設定を持たせるとします。キャラクターには専用のリムライトをリンクして目立たせ、シャドウリンキングを使用して周囲のオブジェクトがこのライトをブロックしないようにできます。
  
 
詳細はユーザーマニュアルの[https://docs.blender.org/manual/en/4.3/render/lights/light_linking.html ライトリンキング(英文)]をお読みください。
 
詳細はユーザーマニュアルの[https://docs.blender.org/manual/en/4.3/render/lights/light_linking.html ライトリンキング(英文)]をお読みください。

2024年11月19日 (火) 23:14時点における最新版

元記事:EEVEE & Viewport - Blender Developer Documentation

Blender 3.4: EEVEEとビューポート

ライトとシャドウリンキング

Cycles と同等の機能になりました。

Light Linking(ライトリンキング)により、ライトがそのシーン内の指定のオブジェクトにのみ影響させることができます。さらに Shadow Linking(シャドウリンキング)は、どのオブジェクトをライト用のシャドウブロッカーとして作用させるかをコントロールできます。(5a27280916)

これは従来の物理法則を無視した、アーティスト寄りのライティングコントロールを追加します。例えば、あるショットで周囲とキャラクターに違うライト設定を持たせるとします。キャラクターには専用のリムライトをリンクして目立たせ、シャドウリンキングを使用して周囲のオブジェクトがこのライトをブロックしないようにできます。

詳細はユーザーマニュアルのライトリンキング(英文)をお読みください。

Tree Creature ファイルを使用したライトリンキングサンプル(Daniel Bystedt 氏作)

ユーザーインターフェイス

  • Cycles 同様、Fast GI Approximation(高速GI近似)切り替えを追加。(000d34c398)

Vulkan バックエンド(実験的機能)

Windows と Linux では、Vulkan をユーザーインターフェイスのレンダリングに利用可能です。これはまだ実験的機能であり、このリリースでの目標は、互換性のフィードバックを集めることと、アドオン開発者が gpu モジュールを使用してアドオンをテストできるようにすることです。

テストするには、Prefarences(プリファレンス)に行き、Interface(インターフェイス)タブから Developer Extras(開発者用オプション)を有効にしてください。そして System(システム)タブに行き、Backend(バックエンド)OpenGL から Vulkan(実験的機能)に変更します。

Blender の再起動後は同じタブに新しい Device(デバイス)オプションが表示されますので、好きな GPU を選択できます。

ハードウェア対応

Windows

  • NVIDIA: GTX900以降にて、NVIDIA からの最新の公式ドライバ使用で対応。
  • AMD: RX 400 シリーズ以降にて、AMD からの最新の公式ドライバ使用で対応。
  • Intel: Intel iGPU 11世代以降と Arc ベースの GPU にて、Intel からの最近のドライバ使用で対応。
注意
現時点では、Intel の10世代 CPU 以前と旧 AMD GPU は未対応です。将来のリリースで対応される予定です。NVIDIA/AMD での GPU Depth Picking(デプスピッキング)は無効です。


Linux

  • NVIDIA: GTX900以降にて、NVIDIA からの最新の公式ドライバ使用で対応。
  • AMD: RX 400 シリーズ以降にて、AMD からの最新の公式ドライバ使用で対応。旧 AMD GPU は Mesa ドライバ使用で対応。
  • Intel: Mesa ドライバ使用で Intel UHD、IRIS、Arc ベースの GPU に対応するはずです。
注意
NVIDIA での GPU Depth Picking(デプスピッキング)は無効です。


制限

  • GPU サブディビジョンは未対応です。
  • OpenXR は未対応です。
  • OpenGL に比べ、パフォーマンスが低下する可能性があります。このリリースの目標は同一機能と安定性です。

既知の問題

  • EEVEE で Particle(パーティクル)ヘアーが動作しません。
  • カラースコープにアーティファクトがあります。
  • NVIDIA GPU では UI に白いアーティファクトが発生します。

その他

  • ライトプローブボリュームのベイク中、可視性を OFF にした Volume(ボリューム)プローブのあるオブジェクトが、正しく影の投射するように。(bc3fdc3293)