「Dev:JA/Ref/Release Notes/5.00/rendering」の版間の差分
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[ジオメトリノード同様](/geometry_nodes/#bundles)、シェーダーが Closure(クロージャ)と Bundle(バンドル)に対応しました。([PR#141936](https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/141936)) | [ジオメトリノード同様](/geometry_nodes/#bundles)、シェーダーが Closure(クロージャ)と Bundle(バンドル)に対応しました。([PR#141936](https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/141936)) | ||
2025年11月15日 (土) 08:15時点における版
元記事:Rendering - Blender Developer Documentation
目次
Blender 5.0: レンダリング
シェーダーノード
Closure(クロージャ)と Bundle(バンドル)
ジオメトリノード同様、シェーダーが Closure(クロージャ)と Bundle(バンドル)に対応しました。(PR#141936)
クロージャは、ノードグループに渡され、複数回評価されるノードのセットです。これにより、任意のプロシージャルテクスチャを用いたブレンドボックスマッピング、タイリング、テクスチャボミングなどの処理が可能になります。
詳細については、ブログ記事(英文)をお読みください。
外部レンダーエンジンもインラインシェーダーノード API を使用することで、最小限の変更でこれらや他の新機能に対応可能です。
Repeat Zone(リピートゾーン)
ジオメトリノード同様、Repeat Zones(リピートゾーン)をシェーダーノードの複数回の実行に使用できます。(PR#141936)
現在、Cycles では定数の繰り返しのみ対応しており、繰り返し毎ににノードが複製されます。この処理はコンパイルと実行時のオーバーヘッドが大きいため、将来的に改善される予定です。 EEVEE は動的な繰り返し回数に対応しています。
リピートゾーンによるフラクタル。ファイルは Cartesian Caramel 氏作
Menu Switch(メニュースイッチ)
Menu Switch(メニュースイッチ)ノードが、シェーダーノードでも対応されました (02bdc709c2f35cb7499213492ba235cff428a557)。ジオメトリノードと挙動は同じです。
Sky Texture(大気テクスチャ)
より正確な結果を得るための新しい多重散乱モード。(PR#140480)
単一と多重散乱の違い
Radial Tiling(放射タイリング)
新しい Radial Tiling(放射タイリング)ノードは、角丸の形状やタイリングを作成するための構成要素です。(PR#127711)
Voronoi(ボロノイ)テクスチャ
Voronoi(ボロノイ)テクスチャノードが、高速なハッシュアルゴリズムの使用により、大幅に高速になりました。ただし、この変更により結果のパターンに変わります(以前のバージョンと比較してノードの動作は同じですが、ノイズに違いがあります)。この高速化は主に、Cycles の CPU モードや OSL などの CPU ベースのコードパス、またはテクスチャ、ジオメトリノード、CPU コンポジターでボロノイを使用する場合に効果を発揮します。(PR#139520)
Point Density(点密度)テクスチャ
Point Density(点密度)テクスチャノードが削除されました。
ポイント密度テクスチャノードは削除されました。これはスパースボリュームとしてもっと効率的にレンダリングするジオメトリノードに置き換えられました。色のコントロールがしづらくなるという制限がありますが、ジオメトリノードのボリュームへの今後の改善で復元される予定です。(PR#140292)
ベイク
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Multires(マルチレゾリューション)のベイクの改善。(PR#144935):
- N ゴン面に対応
- 細分化レベルと UV 補間が Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス)と Multiresolution(マルチレゾリューション)モディファイアーと完全に同じ動作をするように
- 0以外の細分化レベルでのベイクの問題を解決
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マルチレゾリューションのベクトルディスプレイスメントのベイクに対応。(PR#145014)
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すべてのアクティブ画像ではなく、選択中(とアクティブ)の画像のみにベイクするように。(PR#137389)
その他
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わかりづらい略語を避けるため、多数のレンダーパス名が変更されました。例えば、'DiffCol' は 'Diffuse Color'、'IndexMA' は 'Material Index'、'Z' は 'Depth' に変更しました。(PR#141675、PR#142731)
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マテリアルとワールドのシェーダーエディターの "Use Nodes"(ノードを使用)が削除されました。これらは常にノードを使用します。(PR#141278, PR#142342)
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Light Linking(ライトリンキング)が、ライブラリオーバーライドで編集やオーバーライドが可能になりました。(PR#147039、ead0af6ef7)