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Blender 2.70: Cycles
ボリュームレンダリング
まだ途中ながら、ボリュームレンダリングに初対応しました。
ボリュームレンダリングは火や煙、霧、ガラス内の吸収、その他メッシュサーフェス単体では表現できない、多くのエフェクトに使用できます。
ボリュームを設定するには、中にボリュームが存在する境界を決めるメッシュを作成します。マテリアルは通常、サーフェス系のノードを削除し、代わりにボリューム内のシェーディングを設定するため、ボリューム系のノードをつなぎます。ガラスの光の吸収のようなエフェクトでは、サーフェスとボリュームのシェーダを使用してください。ワールド(World)でもボリュームシェーダを使用し、霧のようなエフェクトを作成できます。
現在ボリュームレンダリング用に、3つのシェーダノードがあります。
- ボリューム吸収(Volume Absorption): 光がボリュームを通り抜ける際に吸収します。色付きガラスの吸収に使用できます。
- ボリューム散乱(Volume Scatter): 煙や霧などに使用できます(色付きの煙を作成する場合は同じ色のボリューム吸収(Volume Absorption)シェーダを追加してください)
- 放射(Emission): この従来のシェーダを出力(Output)ノードのボリューム(Volume)ソケットにつなぐことで、放射光源(Emit Light)に使用できます。
詳細は完全なボリュームドキュメント(英文)を参照してください。
CPU パフォーマンス
いくつかの部分を SSE コードで最適化することにより、CPU レンダリングのパフォーマンスが改善されました。
- ノイズ(Noise)、ボロノイ(Voronoi)、画像(Image)テクスチャ。(a92abf5089e1, 96903508bc3f, 47c5898fa15b)
- ヘアー(Hair)レンダリング (BVH トラバーサル(Traversal)とカーブ(Curve)プリミティブ)。(b886c26d1f70, bd438de8c6be)
Open Shading Language
OSL がバージョン1.4.xに更新されました。これにより、10から30%パフォーマンスが向上し、Simplex noise のような新機能が使用できるようになりました。
その他
- 直接と間接サンプルを独立して制限できるようになり、直接光源のハイライトを維持しつつ輝点を低減できるように。(e29a45b396cc)
- フレネル(Fresnel)とレイヤーウェイト(Layer Weight)ノードに「ノーマル」(Normal)入力を追加。(r61209、bd5da19d86e5)
- レンダーレイヤー用に「アルファのしきい値(Alpha Threshold)」を追加。Z、インデックス(Index)、ノーマル(normal)、UV、ベクトルパス(vector passes)のみ、この閾値以上のアルファ透過のサーフェスによる影響を受けます。
0.0で、透過度に関係なく、最初のサーフェスとの衝突が常にこれらのパスに描かれます。高い値で、不透明なサーフェスに出会うまで、ほとんど透明のサーフェスはスキップされます。(a41648c1dc58f)
後方互換性がなくなった部分
- SSS(Subsurface Scattering) の減衰の互換性がなくなりました。(r60615)
- 範囲制限(Clamp) 値が直接(Direct)/間接(Indirect)に分かれたおかげで、再設定する必要があります。
- デフォルトのバウンス(Bounces) (▼ライトパス(Light Paths)パネル) が変更されました。
- CUDA Toolkit 4.x への対応が廃止され、sm_1x GPU に対応しました。 (r60613)