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Blender 2.71: ゲームエンジン
Blender ゲームエンジン
ロジックブリックの無効化
センサー、コントローラー、アクチュエーターを無効化する新しいチェックボックスが付きました。ゲーム開発中、何か新しい事をテストしている場合、何もロジックブリックを消したくない時に便利です。
無効化すると、ロジックブリックとそのリンクがグレーアウトします。
アニメーションのマルチスレッド化
Blender ゲームエンジンのスケルタルメッシュとシェイプキーアニメーションがマルチスレッド化されました。基本的にアニメーションはオブジェクト毎にスレッド化されるため、一つの複雑なアニメーションのあるシーンより、アニメーションするオブジェクトが複数あるシーンの方が恩恵が大きいです。通常のオブジェクトのアニメーションは現時点ではスレッド化されていません。
スキニングプロファイル時間の移動
Overhead(オーバーヘッド)プロファイラ内のSkinning(スキニング:メッシュの新しいボーンのポーズに合わせた変形)に費やす時間が、Rasterizer カテゴリから Animation カテゴリに移動しました。これにより、アニメーションのボトルネックがよりわかりやすくなります。
Cast Only(影のみ)マテリアルオプション
影用の Cast Only(影のみ)マテリアルオプションがゲームエンジンに対応しました。これにより、非表示ですが影を落とすオブジェクトが可能になります。
「無制限」のアクションレイヤー
アクションレイヤーの最大数が約32kになりました(将来的には64kに増やされるかもしれません)。また、背後でアクションレイヤーの動的割り当てと管理が行われ、メモリ使用量を抑えるようになりました。