Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Deform/Lattice
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2013年6月26日 (水) 01:32時点におけるwiki>Blendmildによる版 (updated hyperlinks)
ラティスモディファイア
The ラティスモディファイアは、 Lattice オブジェクトの形状に応じてベースオブジェクトを変形します。
オプション
- Object
- Lattice オブジェクトへ変形させるベースオブジェクト。
- Vertex Group
- オプショナルな頂点グループの名前で、モディファイアが効果を及ぼすベースメッシュの部位を制限することができます。
Hints
プロパティウィンドウにある、ラティス用のオブジェクトデータコンテキストでは、ラティスオブジェクトの属性を制御できます 。
ラティスは、非レンダラブルな3次元グリッドの頂点から構成されています。 これらの主な用途は、それらの制御の基礎となるオブジェクトに追加的な変形能力を与えることです (モディファイア 経由 でも, またその親でもどちらでも)。 これらの “犠牲者” となるオブジェクトは、メッシュ、カーブ、サーフェス、テキスト、格子、さらには粒子までも。
なぜ エディットモードでメッシュ自体を変形させるのではなく、格子を使ってメッシュを変形させるのでしょうか? その理由はいくつかあります:
- まず第一に: それが簡単だからです。 メッシュに膨大な数の頂点があるとしたら、それらをスケーリングしたり、つかんだり、移動させたりすることは大変な作業になるかもしれません。 その代わりにナイスでシンプルな格子を使用すれば、あなたの仕事は簡易になり、いくつかの頂点を移動するだけですみます。
- 出来栄えが良くなります。 変形で得られる見栄えはかなり良くなります!
- 速いからです! 同じ格子を、複数のメッシュの変形に使用できます。 各オブジェクトにラティスモディファイアを与えるだけで、どの点においても同じ格子になります。
- 良い習慣がつくからです。 ラティスを使えばいろいろなバージョンのメッシュを取得でき、余分な作業とリソースの消費は最小限ですみます。 これにより、シーンのデザインを最適化し、モデリングの作業量を最小限に抑えることにつながります。 ラティスは、メッシュの表面のテクスチャ座標には影響しません。 メッシュオブジェクトへの微妙な変更は、このやり方で容易に円滑化されるので、メッシュ自体を変更しないようにしましょう。
Example/Tutorial(s)
チュートリアルのセクションには、2.4バージョンのチュートリアル例があります。 2.5のチュートリアルでは、 フォークを形作る方法を解説しています。
パーティクルとラティス
モディファイアの順序が正しければ、パーティクルはラティスに従います。 最初がパーティクルで、その後がラティスです!