Dev:JA/Ref/Release Notes/3.30/Nodes Physics
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元記事:Reference/Release Notes/3.3/Nodes Physics - Blender Developer Wiki
目次
ヘアーシステム
- 新しいヘアーワークフローが新カーブオブジェクトで可能になりました。
Sculpt Mode(スカルプトモード)
新しいカーブオブジェクトタイプには、ほとんどヘアーグルーミング用のスカルプトモードがあります。
- ジオメトリノードによるカーブ変形の上の層でスカルプティングできます。(1f94b56d774).
- カーブスカルプトモードでは、選択中の制御点やカーブにのみブラシの効果を限定できます。(a1830859fa9)
- 非選択カーブや制御点のオーバレイによる灰色表示。(e3ef56ef914)
- スカルプトモードでのソフトな選択を調整する新しい選択オペレーター、Select Random(ランダム選択)、Select Endpoints(端を選択)、Grow(拡大)。(e3ef56ef914)
- Spreadsheet editor(スプレッドシートエディター)が、スカルプトモード中で選択中のカーブやポイントによるフィルタリングに対応。(396b7a6ec8f)
- スカルプトモードが X、Y、Z 軸対称に対応。(7dc94155f62)
- 以下のスカルプトブラシが利用可能です。
- Selection Paint(選択ペイント)ブラシ。選択マスクを編集できます。(a1830859fa9)
- Add(追加)ブラシ。新規カーブを追加し、周囲のカーブの長さ、形状、ポイント数を補間します。(ac45540a348、8852191b779、dbba5c4df97).
- Delete(削除)ブラシ。カーブを削除します。(3f91e7d7792、f0f44fd92f1)
- Density(密度) ブラシ。密度を元にカーブを追加または削除します。(416aef4e13c)
- Comb(くし)ブラシ。セグメントの長さを維持しつつ、ポイントを移動します。(10c11bb8973)
- Snake Hook(スネークフック)ブラシ。ポイントを掴み、長さを維持せず移動します。(fced604acfc)
- Grow/Shrink(伸長/収縮)ブラシ。カーブを長く、または短くします。(190334b47df46f)
- Pinch(ピンチ)ブラシ。ポイントをお互いに近い方へ移動します。(416aef4e13c)
- Puff(パフ)ブラシ。カーブを表面の法線に合わせて回転します。(416aef4e13c)
- Smooth(スムーズ)ブラシ。カーブをまっすぐにします。(416aef4e13c)
- Slide(スライド)ブラシ。表面に沿ってカーブを移動します。(416aef4e13c, 1f94b56d774)
表面への植え付け
- カーブは UV 座標と UV マップのあるメッシュ表面に付けることができます。(899ec8b6b80、12722bd3545)
- スカルプトモード中では、カーブを一番近い、またはデフォームしたメッシュ表面にスナップするオペレーターが利用可能です。(50869b408b20f6)
- 注意:多数のツールで UV マップが必要です。マップの品質は問いませんが、面が重なっていない必要があります。
- 追加メニューの Empty Hair(空のヘアー)で、アクティブオブジェクトを表面として、植え付けにアクティブ UV マップを使用してカーブを作成します。(434521a9e2cc41, 2232855b50e).
ノード
- カーブオブジェクトはジオメトリノードモディファイアーに対応、適用が可能です。既存の全カーブノードに対応しています。(96bdd65e740)
- 植え付けた表面メッシュの変形を元にカーブを変形する、新しいジオメトリノード。(05b38ecc783)
- 注意:このノードに将来的には入力を増やす、またはノードグループ化することで、汎用化する予定です。
- 植え付けた表面メッシュの変形を元にカーブを変形する、新しいジオメトリノード。(05b38ecc783)
レンダリング
- カーブはヘアーパーティクルのようにレンダリングされ、Workbench、EEVEE、Cycles に対応しています。
- カーブオブジェクトのオブジェクトモードでの選択アウトライン表示。(a8f7d41d389)
- カーブはヘアーパーティクルや旧カーブタイプと双方向に変換可能です。(94a54ab5549、3656e66ac24d1c、edc92f779ec102)
- 注意:まだ新カーブオブジェクトのレンダリングの対応は完全ではありません。例えば、カーブは常にカットマル・ロム曲線でレンダリングされます。詳しくはこちらをご覧ください。
Geometry Nodes(ジオメトリノード)
パフォーマンス改善
- カーブノードが新カーブタイプに移植され、パフォーマンスも3倍から10倍以上にもなりました。
- Set Spline Type(スプラインタイプ設定)ノードも、すべてのカーブがすでに正しいタイプであれば、処理をスキップできるようになりました。(rB9e393fc2f125)
- Fillet Curve(カーブ角丸)。(2551cf908732ba)
- Subdivide Curve(カーブ細分化)ノードもカットマル・ロム曲線に対応しました。(9435ee8c65193e)
- Separate XYZ(XYZ分離)と Separate Color(カラー分離)ノードが、出力の一部のみ使用の場合に20%以上高速化しました。(rBb8bd304bd453、04734622415521)
- UV Sphere(UV 球)プリミティブに並列化され、高解像度では3.6倍の高速化が観測されました。(7808ee9bd73)
- Capture Attribute(属性キャプチャ)の出力が必要ない場合、入力フィールドの評価がスキップされるように。(c980ed27f09)
一般
- Interpolate Domain(ドメイン補間)ノードで、他のフィールド内部の違うドメインのフィールドの評価が可能に。別に "属性キャプチャ" ノードを使用する必要はなくなりました。(ba1e97f1c6cd0c, ea4b1d027d97)
メッシュ
- UV Unwrap(UV 展開)と Pack UV Islands(UVアイランド梱包)ノード。ジオメトリノード内で直接 UV マップを作成・調整する可能性を広げます。(4593fb52cf809d)
- Mesh To Volume(メッシュのボリューム化)ノードは、既存の同名モディファイアーと同じ働きをします。(1516f7dcde34a4, 0ea282f7462070)
- メッシュ辺の経路探索に利用できる3つの新ノード。
- Shortest Edge Paths(最短辺パス)ノード。全頂点から終端の頂点群への辺に沿った最短経路を見つけます。(rBc8ae1fce6024)
- Edge Paths to Curves(辺パスのカーブ化)ノード。開始頂点からの全辺パスから別々のカーブを生成します。パス情報は通常、"Shortest Edge Paths(最短辺パス)" から生成されます。(rBc8ae1fce6024)
- Edge Paths to Selection(辺パスの選択化)ノード。ある辺パスのすべての辺を含んだ、辺の選択を生成します。(rBc8ae1fce6024)
- Mesh Boolean(メッシュブーリアン)ノードに、交差する辺のみの出力フィールドが付きました。(rBe2975cb70169)
インスタンス
- 新しい Instance Scale(インスタンススケール)と Instance Rotation(インスタンス回転)ノード。インスタンスのトランスフォームにアクセスできます。(rB3a57f5a9cff5、rB14fc89f38f0e).
プリミティブノード
- Volume Cube(ボリューム立方体)ノード。密度バウンディングボックス内のフィールドをサンプリングし、任意のボリュームグリッドを生成できます。(rB838c4a97f)
- Points(ポイント数)ノード。位置や半径をフィールドで設定し、任意のポイント数のポイントクラウドを生成します。(9a0a4b0c0d452d)
物理演算
- リジッドボディのエフェクターの力が再びシミュレーションのサブステップと独立しました。(rBf4d8382c86ba7)
- これは2.91以降のリグレッションの一つで、この修正はエフェクターとリジッドボディと一緒に使用しているユーザーファイルに影響すると思われます。エフェクトを維持するため、力がサブステップとは逆にスケールダウンする可能性があります。もしシーンで使用するリジッドボディシミュレーションのサブステップが10の場合(デフォルト設定)、エフェクターの力は0.1倍になります。