Dev:JA/Ref/Release Notes/changelog 260/Python

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Blender 2.60 Python の更新

(TODO 全自動生成変更リストへのリンク)

コールバック

2.4xにあった Scriptlinks を置き換える様々なコールバック。使用方法のサンプル:

def stats_call(context):
    print("Thanks for calling!")
bpy.app.handlers.render_stats.append(stats_call)
bpy.ops.render.render(animation=False, write_still=True)

現在利用可能なコールバック:

  • frame_change_pre, frame_change_post
  • render_pre, render_post
  • render_stats
  • load_pre, load_post
  • save_pre, save_post


GLSL シェーダエクスポート

GLSL シェーダをエクスポートする、新しい gpu モジュールと export_shader(scene, material) 関数。

これは Blender がシーン内のマテリアルの視覚効果を再現するために生成した GLSL シェーダを返します。外部エンジンでシェーダを再利用できます。

この関数は GLSL シェーダが完全にエクスポートできるよう、マテリアルエクスポータの中で使用されることを前提としています。返値はシェーダソースコードと関連データのすべてを含む辞書です。(TODO ドキュメントのリンクをここに貼る)

その他

  • 乗算 Vector() * Matrix() の挙動を変更、現在は(row * vector)の乗算として実装されました - r39445, r40360
  • bpy.types をインポートに便利なようにモジュールの一つにしました - r39324
    • サンプル:from bpy.types import Menu
  • Object.matrix_parent_inverse、ペアレント時のオブジェクトの親の行列を逆にします - r39424
  • bpy_extra.io_utils.unique_name()。オプションの引数でセパレータの文字列を指定できます - r39406
  • 環境マップテクスチャの有効性のチェック(is_valid property)、クリア(clear)、保存(save)(レイアウトは変更可能)する関数 - r39760
  • テクスチャ評価関数 - r39963
    • サンプル:red, green, blue, intensity = texture.evaluate(vec)
  • Image.pack()/unpack() 関数 - r40324
  • プロパティの列挙で、独自のIDをアイテムごとに手動で指定できるように - r40649
  • Camera.view_frame(scene) 関数 - r40684
  • Object データへの Material 割り当て - r40735
    • サンプル:object.data.materials[0] = bpy.data.materials["SomeMaterial"]