Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Faces

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Images normals, quads to tris
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Face Tools

(面ツール)

面を操作するツールです。

Creating Faces

(面の作成)

Make Edge/Face

(辺/面の作成)

モード: 編集モード

ホットキー: F

メニュー: Mesh(メッシュ) » Faces(面) » Make Edge/Face(辺/面作成)

選択要素に応じて辺や面を作ります。基本的な編集ページに詳細があります。

Fill

(面張り)

モード: 編集モード

ホットキー: AltF

メニュー: Mesh(メッシュ) » Faces(面) » Fill/Beautify Fill(面を張る)

選択された辺か頂点のグループのいずれかが 1つ以上の完全な外周を作る場合にのみ、そのグループから 三角形の 面を作ります。

辺による閉じた外周
ショートカットFによる面張り。n-ゴンを1つ作りました
AltFによる面張り


なお、n-ゴンの作成と違い、Fill は穴をサポートします。

穴のある閉じた外周
fillAltF の実行後


Beauty Fill

(面を最適化)

モード: 編集モード

ホットキー: Alt⇧ ShiftF

メニュー: Mesh(メッシュ) » Faces(面) » Fill/Beautify Fill(面を最適化)

面を最適化は、既存の面を選択したときにだけ働きます。選択された複数の三角形をもっと「バランスのとれた」ものに(長細い三角形が少なくなるように)並べ替えます。

メッシュに変換されたテキスト
面を最適化Alt⇧ ShiftFの結果


Grid Fill

(グリッド埋め)

モード: 編集 モード

メニュー: Mesh(メッシュ) » Faces(面) » Fill/Grid Fill(グリッドフィル

Grid Fill は、繋がった1組の辺ループを使って、周囲のジオメトリにならうグリッドで穴埋めします。

入力
Grid fill の結果


入力
Grid fill の結果


Convert Quads to Triangles

(四角面を三角面に)

モード: 編集モード

ホットキー: CtrlT

メニュー: Mesh(メッシュ) » Faces(面) » Convert Quads to Triangles(四角面を三角面に) または Face Specials(面スペシャル) » Triangulate(面を三角化)

名前の通り、選択された四角面をそれぞれ、2つの三角面に変換します。四角面は2つの三角面のセットであることを思い出してください。

Convert Triangles to Quads

(三角面を四角面に)

モード: 編集モード

パネル: Mesh Tools(メッシュツール)

ホットキー: AltJ

メニュー: Mesh(メッシュ) » Faces(面) » Convert Triangles to Quads(三角面を四角面に)

選択された三角面を四角面に変換します。具体的には、しきい値に基づき、隣り合う三角面の共通の辺を取り除いて四角面に変換します。このツールは複数の三角面を選択したときにだけ実行できます。

2つの三角面にこのツールを実行した結果は、その2つの三角面を選択してショートカット Fで面を作るか、共通の辺を選んでショートカット X » 溶解(Dissolve) で溶け合わせた結果と同じです。

このツールで四角面を作るには、少なくとも2つの隣接した三角面が必要です。 選択した三角面の数が偶数のときは、結果が四角面だけにならない可能性もあります。実際のところ、このツールは指定した三角面から「正方形になるべく近い」四角面を作ろうとします。つまり三角面が残される可能性があるということです。

三角面を四角面に変換する前
最大角度 30 を指定して三角面を四角面に変換した後


メニューとホットキーはすべて、メッシュツール パネルにある設定を使います:

最大角度(Max Angle)
0 から 180 までの値で、隣接する三角面にこのツールが作用するしきい値を調整します。しきい値が 0.0 なら、完全な長方形(斜辺を共有する2つの直角三角形)を作る隣接する三角面だけを繋げます。他の二辺に比べて短い辺を共有している三角面には、大きな値が必要です。
UVを比較(Compare UVs)
有効にすると、三角面がアクティブな UVマップでも隣接していないと、結合されません。なお、動作しているオプションはこれだけのようです…
頂点色を比較(Compare Vcol
有効にすると、頂点色が一致しない三角面は結合されません。このオプションがどうやったら動作するのか不明です - 実際に動作するのかどうかも…
シャープを比較(Compare Sharp)
有効にすると、「sharp」な辺を共有する三角面は結合されません。このオプションが動作しているのかどうかも、「sharp」領域が何を指すのかも不明です。Sharp フラグも、2つの三角面がなす角度も、ここでは影響をしていないようです…
マテリアルを比較(Compare Materials)
有効にすると、同じマテリアル番号を使っていない三角面は結合されません。このオプションも動作していないようです…


Solidify

(厚みづけ)

モード: 編集モード

ホットキー: CtrlF » Solidify(厚みづけ)

メニュー: Mesh(メッシュ) » Faces(面) » Solidify(厚みづけ)

選択された面を均一に押し出し、非多様体の表面(a non-manifold surface)にボリュームを与えることで、厚みを与えます。モディファイア を使っても同じことができます。ツールの使用後、ツールパレットで厚みを設定できます。

厚み(Thickness)
新たに作られた表面をずらす量です。法線を基準に、正の値はサーフェスを内側にずらします。負の値は外側にずらします。
厚みをつける前のメッシュ
正の値で厚みをつける
負の値で厚みをつける


Rotate Edges

(辺を時計回りに回転)

モード: 編集モード

メニュー: Mesh(メッシュ) » Faces(面) » Rotate Edge CW(辺を時計回りに回転)

辺モードの辺の回転と同じ機能です。

2つの面が共有する辺に働き、辺が選択されていれば、その辺を回転させます。

2つの面を選択
辺の回転後


さらなる情報は 辺を時計回り/反時計回りに回転 をご覧ください。

Normals

(法線)

法線は主に面の「副産物」なので、そのオプションもここで述べます。

面の法線を扱うためのさらなる情報は 円滑化 をご覧ください。

Flip Direction

(方向の反転)

モード: 編集モード

ホットキー: W » Flip Normals(面を反転)}

メニュー: Mesh(メッシュ) » Normals(法線) » Flip(反転) または Specials(スペシャル) » Flip Normals(面を反転)

選択されたすべての面の法線の向きを単に反転します。なお、選択したものだけを反転するので、法線の向き(常に面に直交する「方向」とは違います)を正確に制御できます。

Recalculate Normals

(法線の再計算)

モード: 編集モード

ホットキー: CtrlN および ctrl

メニュー: Mesh(メッシュ) » 法線(Normals) » 面の向きを外側に揃える(Recalculate Outside) および Mesh(メッシュ) » Normals(法線) » Recalculate Inside(面の向きを内側に揃える)

選択した面の法線を再計算して、面の属するボリュームの外側(または内側)を指すようにします。ボリュームは閉じている必要はありません。というより、このツールは少なくとも1つ、同じ平面上にない面と隣接している面にしか働きません。例えば グリッド(Grid) プリミティブの法線の向きは、 面の向きを外側に揃える面の向きを内側に揃える のどちらを使っても変わらないでしょう。