Doc:JA/2.6/Manual/Lighting/Indirect Lighting
< Doc:JA | 2.6 | Manual | Lighting
2014年8月29日 (金) 23:58時点におけるwiki>Blendmildによる版 (translated)
Inderect Lighting
(間接照明)
Inderect Lighting(間接照明) は周囲の物体によって跳ね返る間接的な光を加えます。この方法は面に他の面から反射される光をシミュレートします。
より大局的な、物理的に正しい方法で、現実味のある画像を生みます。一方計算負荷は増えます。
以下は直接光や、直接光と間接光の両方で照らされたシーンの例です:
間接照明は Approximate Gather(近似ギャザー)方式でのみ動作します。
Options
(オプション)
Inderect Lighting(間接照明) パネルには2つのオプションがあります:
- Factor(強さ)
- 周囲のオブジェクトが光に影響する度合いを決めます。
- Bounces(バウンス)
- 間接拡散光が跳ね返る回数。
Gather(ギャザー) パネルは間接照明の品質の設定を含みます。この設定は Environment Lighting(環境照明)や Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン)にも使われる点に注意してください。
Approximate
(近似)
Approximate(近似) 方式では同じレンダリング時間でより滑らかな結果を得られますが、その名の通り Raytrace(レイトレース) 方式の近似にとどまり、画像の乱れ(artifacts)を生む可能性を暗に示しています。また、空のテクスチャを基本色に使うことができません。
この方式は結果を「閉塞しすぎる」傾向があります。これを抑えるため次の2つのオプションを使えます:
- Passes(パス)
- 前処理のパス数を 0(前処理なし)から 10 で設定します。値が高いほどレンダリング時間は増えますが、画像の乱れ(artifacts)の一部や過剰な閉塞をなくします。
- Error(エラー)
- 近似エラーの許容係数です(近似結果と完全に計算した結果との最大許容値)。値が低いほどレンダリングが遅くなりますが、結果の正確性は増します。0.0 から 10.0 の範囲で、デフォルトは 0.250 です。
- Pixel Cache(ピクセルキャッシュ)
- 有効にすると、計算されたピクセルの値を保持し、隣接ピクセルを使って補間します。通常は目立った劣化なしにレンダリングを高速化します
- Correction(補正)
- 閉塞過多を抑えるための補正係数です。0.0(無補正)から 1.0 の範囲です。