Dev:JA/Ref/Release Notes/4.50/rendering
元記事:Rendering - Blender Developer Documentation
目次
Blender 4.5 LTS: レンダリング
レンダー出力
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レンダー出力から書き込まれた画像に、ピクセル密度のメタデータを格納できるように。アスペクト比も考慮されており、非正方形ピクセルのアスペクト比を格納するのに便利です。(af1110fb3c)
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アルファチャンネル付きレンダリングが BMP フォーマットに対応しました。(80f30211c6)
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FFV1コーデックの動画レンダリングが、10、12、16ビット出力に対応しました。(PR#138192) (PR#138624)
ライト
新しいライトコントロール
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Exposure(露出)、光の強さを 2Exposure で乗算します。 これにより、広範囲の強度を一つのスライダーで簡単にコントロールできるようになります。(#134528)
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Temperature (温度)。黒体の放射を使用し、自然光の色を選択します。さらにカラーチントを制御するため、この温度の色に既存のライトカラーが乗算されます。(#134303)
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Normalize (正規化)。面積による光の強さの正規化を無効にします。デフォルトでは、ライトパワーのトータルはライトのサイズと形状を変化させても同じままですが、このオプションを無効にすると、ライトが大きくなればトータルパワーも増加します。(#136958)
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USD と Hydra が同じオプションにネイティブで対応、これらはインポートとエクスポートで維持されるように。
ライトパワーから単位(W)を削除
単位が放射束(W)でしたが、現実世界のライトは通常光度単位で指定します。混乱の元になるため、削除しました。(a47954fbf2)
シェーディング
ボリューム係数(Volume Coefficients)
ボリューム係数をコントロールする新しいシェーダーノード。(921c2b9d61).
内部的には、既存の Volume Scatter (ボリューム散乱)、Volume Abbsorption (ボリューム吸収)、Emission Shaders (放射シェーダー) を組み合わせ、入力をカラーではなく係数にしただけです。これは現実世界のボリュームを計測データでモデリングし、複数のシェーダーを組み合わせて色と密度を合わせる手間をなくすことを目的としています。
