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"Separate Units(単位を区切る)" 有効時、常にプライマリの単位が単位表示の最初になります。
 
"Separate Units(単位を区切る)" 有効時、常にプライマリの単位が単位表示の最初になります。
  
== User Preferences(ユーザー設定) ==
 
  
* Blender 全体でタブレット筆圧の反応カーブをコントロールする二つの簡単なオプションを追加。({{GitCommit|539b465b}}).
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== Video Sequencer(ビデオシーケンサー) ==
  
== 物理演算 ==
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* シーケンサーのキャッシュが書き直されました。ユーザーは格納する物としない物をコントロールでき、効率よく運用できます。キャッシュの使用は直接タイムラインに表示可能です。({{GitCommit|337cac760ba9}})
  
=== Cloth(クロス) ===
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* テキストストリップでフォントが選択可能に。({{GitCommit|b3dbe17658fe}})
  
* Angular 曲げスプリングモデルが実装され、デフォルトになりました。Anglar スプリングは概して非常にリアルですが、低いサンプリングレートでの非常に高い Bending Stiffness(曲げ剛性)値で不安定になる可能性があります。Linear(リニア)bending model もまだ利用可能で、既存のシミュレーションを開いた時のデフォルトです。({{GitCommit|b6f0f8a5b5a}})
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* 多数のブレンドモードと新しい Color Mix(カラーミックス)ストリップを追加。({{GitCommit|4b4702ab8}})
  
* 構造的なクロスの力が各要素に分離され、Tension(張力)、Compression(圧縮)、Shearing(せん断)、さらに Bending(曲げ)への剛性と減衰を別々にコントロールできるようになりました。({{GitCommit|e3d31b8dfbd}})
 
  
* N ゴンに正式対応しました。潰れを防ぐため N ゴンにせん断スプリングが追加されています。
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== 物理演算 ==
  
==== Collisions(衝突判定) ====
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=== Cloth(クロス) ===
  
クロスの衝突判定が大幅なオーバーホールを受けました({{GitCommit|0666ece2e2f9}})。主な変更点は以下の通りです。
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Angular 曲げスプリングモデルが実装され、デフォルトになりました。Anglar スプリングは概して非常にリアルですが、低いサンプリングレートでの非常に高い Bending Stiffness(曲げ剛性)値で不安定になる可能性があります。Linear(リニア)bending model もまだ利用可能で、既存のシミュレーションを開いた時のデフォルトです。({{GitCommit|b6f0f8a5b5a}})
* 信頼性と安定性のための様々なアルゴリズムの改善。
 
  
* 新しいセルフコリジョンシステムを実装。球体による頂点毎の衝突判定に代わる、リアルなサーフェス衝突判定が利用可能に。
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構造的なクロスの力が各要素に分離され、Tension(張力)、Compression(圧縮)、Shearing(せん断)、さらに Bending(曲げ)への剛性と減衰を別々にコントロールできるようになりました。<br />
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N ゴンに正式対応しました。潰れを防ぐため N ゴンにせん断スプリングが追加されています。({{GitCommit|e3d31b8dfbd}})
  
* 衝突の探知がマルチスレッド化。
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==== Collisions(衝突判定) ====
  
* さらに最適化された BVH ツリーが使用され、パフォーマンスが向上。
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クロスの衝突判定が大規模なオーバーホールを受け、信頼性と安定性が向上しました。({{GitCommit|0666ece2e2f9}})
  
* 衝突判定がすべてのコリジョンオブジェクトに同時に適用され、任意のオブジェクトが優先されてしまうのを防ぐように。
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* 精度が向上したセルフコリジョンシステム。
  
* 片側のみの衝突判定を実装(クロスがコリジョンオブジェクト内で「身動きが取れない」のを防ぐため)。また、常に法線を衝突判定の方向として使用するオプションも追加。
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* マルチコア CPU 用の最適化。
  
* バグ修正:
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* 片側のみの衝突判定に対応。例えばクロスがボディメッシュ内でスタックするのを防ぎます。
** 衝突でクロスが二倍早く移動していました。
 
** コリジョンオブジェクトがフレームのみで計算され、サブフレームのモーションを無視していました。
 
  
* Friction(摩擦)パラメーターがコリジョンオブジェクトの設定に移動し、クロスが違うオブジェクトに対しそれぞれ違う摩擦係数を持つことができるように。
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* コライダーオブジェクト毎の別個の摩擦係数に対応。
  
* Repel(反発)が削除されました。衝突の信頼性に低さへの対処方法だったためです。
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* 同時衝突(Simultaneous collisions)と撃力の制限(Impulse Clamping)による衝突の信頼性の向上。
 
 
* Impulse clamping(撃力の範囲)が実装されました。深くめり込んだ時の爆発を防ぐためです。
 
  
 
=== Effectors(エフェクター) ===
 
=== Effectors(エフェクター) ===
  
* エフェクターが無限の線形状と、さらに点、無限平面、メッシュも持つことができるようになりました。({{GitCommit|969cbed}})
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* エフェクターが無限の線形状と、点、無限平面、メッシュも持つことができるようになりました。({{GitCommit|969cbed}})
  
 
=== Rigid Bodies(剛体) ===
 
=== Rigid Bodies(剛体) ===
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* Generic Spring(汎用ばね)コンストレイントが、減衰の挙動が改善された、Bullet の新しいばねの実装を使用するようになりました。旧バージョンもオプションとして利用可能です。({{GitCommit|26a283d}}、{{GitCommit|ec64051}})
 
* Generic Spring(汎用ばね)コンストレイントが、減衰の挙動が改善された、Bullet の新しいばねの実装を使用するようになりました。旧バージョンもオプションとして利用可能です。({{GitCommit|26a283d}}、{{GitCommit|ec64051}})
  
== Image Empties(画像エンプティ) ==
 
  
Blender の旧背景画像を置き換える、新しい画像エンプティ。
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== Image(画像)オブジェクト ==
  
新しい画像エンプティを作成するには、二つの方法があります。
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Blender の旧背景画像を置き換える、新しい画像オブジェクト。シーンの一部として構成・トランスフォームできます。
* Add(追加)メニュー → Image(画像)
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* 画像ファイルをビューポートにドラッグアンドドロップ
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Add(追加)メニュー、または3Dビューポートへのドラッグアンドドロップで追加可能です。
  
  
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.blend ファイルを Blender のドラッグアンドドロップした時、ファイルを読み込むか、何かをアペンドまたはリンクするかを選択できるように。
 
.blend ファイルを Blender のドラッグアンドドロップした時、ファイルを読み込むか、何かをアペンドまたはリンクするかを選択できるように。
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== データブロック ==
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* アウトライナー内で任意の種類のデータブロックのコピー/ペーストが可能に。
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* データブロックの削除(孤立データのパージも含む)が Undo(元に戻す)可能に。
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* アウトライナーから多数のデータブロックの削除が大幅に高速化に。
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* シーンの複製オプションの "Linked Objects"(オブジェクトをリンク)と "Linked Object Data"(オブジェクトデータをリンク)が削除され、シーン間のオブジェクトの簡単なリンクにはコレクションが使用できるように。新しく追加された "Linked Copy"(リンクコピー)オプションは、シーンの完全な浅いコピーを作成します。
  
  
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* Jack などの音声デバイスのオープン。
 
* Jack などの音声デバイスのオープン。
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== Sculpting(スカルプティング) ==
 
== Sculpting(スカルプティング) ==
  
* ダイナミックトポロジー用の Manual Detail(手動細部)モード。このモードはメッシュの細部をストローク毎に変更せず、Flood Fill(塗りつぶし)使用時にのみ変更します。({{GitCommit|2203b04}})
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* ダイナミックトポロジー用の Manual Detail(手動ディテール)モード。このモードはメッシュのディテールをストローク毎に変更せず、Flood Fill(塗りつぶし)使用時にのみ変更します。({{GitCommit|2203b04}})
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* Topology Rake(トポロジーレーキ)はペイント中にブラシ方向に辺を揃えます。これはダイナミックトポロジーによる綺麗なトポロジーの生成と、シャープな特徴を強調するのに役立ちます。比較的ローポリのメッシュでの使用がベストで、高解像度の領域ではあまり必要なく、パフォーマンスに影響があります。({{GitCommit|b592e34}})
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== Weight Paint(ウェイトペイント) ==
 
== Weight Paint(ウェイトペイント) ==
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* 同じ補間後ウェイトのある場所の等高線(Contour)を表示する、新しいオーバーレイオプション。({{GitCommit|ba3ef44a}})
 
* 同じ補間後ウェイトのある場所の等高線(Contour)を表示する、新しいオーバーレイオプション。({{GitCommit|ba3ef44a}})
  
== Sequencer(シーケンサー) ==
 
 
* 多数のブレンドモードと新しい Color Mix ストリップを追加。({{GitCommit|4b4702ab8}})
 
  
 
== Compositor(コンポジター) ==
 
== Compositor(コンポジター) ==
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* RGB カーブがフィルムライクのカーブマッピングに対応、カラーシフトを回避しつつ、Saturation(飽和度)と Contrast(コントラスト)を調整に使用します。Hue(色相)の維持は、カラーチャンネルのバランシングで行っています。({{GitCommit|4de7c0c31}})
 
* RGB カーブがフィルムライクのカーブマッピングに対応、カラーシフトを回避しつつ、Saturation(飽和度)と Contrast(コントラスト)を調整に使用します。Hue(色相)の維持は、カラーチャンネルのバランシングで行っています。({{GitCommit|4de7c0c31}})
  
== Metadata(メタデータ) ==
 
  
* Blender を実行しているマシンのホスト名を出力ファイルのメタデータに添付することができるように。(レンダーファームなどで)複数のマシンのセットアップ時、どのフレームがどのマシンでレンダリングされたかを判別するのに便利です。({{GitCommit|e2d9166473184}})
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== Preferences(Blender設定) ==
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* Blender 全体でタブレット筆圧の反応カーブをコントロールする二つのシンプルなオプションを追加。({{GitCommit|539b465b}}).

2019年7月12日 (金) 00:06時点における最新版

Blender 2.80: その他の機能

Units(単位)

Units(単位)パネル

長さ、重さ、時間のプライマリの単位を選択できます。この単位は様々な場所で使用されます。

  • ユーザーインターフェイス内のそのタイプの値の表示
  • 単位のないユーザー入力の解釈

旧挙動は、各単位で "Adaptive(適応)" を選択することでリストアできます。このモードではその値にマッチする単位が順応して選択されます。

"Separate Units(単位を区切る)" 有効時、常にプライマリの単位が単位表示の最初になります。


Video Sequencer(ビデオシーケンサー)

  • シーケンサーのキャッシュが書き直されました。ユーザーは格納する物としない物をコントロールでき、効率よく運用できます。キャッシュの使用は直接タイムラインに表示可能です。(337cac760ba9)
  • テキストストリップでフォントが選択可能に。(b3dbe17658fe)
  • 多数のブレンドモードと新しい Color Mix(カラーミックス)ストリップを追加。(4b4702ab8)


物理演算

Cloth(クロス)

Angular 曲げスプリングモデルが実装され、デフォルトになりました。Anglar スプリングは概して非常にリアルですが、低いサンプリングレートでの非常に高い Bending Stiffness(曲げ剛性)値で不安定になる可能性があります。Linear(リニア)bending model もまだ利用可能で、既存のシミュレーションを開いた時のデフォルトです。(b6f0f8a5b5a)

構造的なクロスの力が各要素に分離され、Tension(張力)、Compression(圧縮)、Shearing(せん断)、さらに Bending(曲げ)への剛性と減衰を別々にコントロールできるようになりました。
N ゴンに正式対応しました。潰れを防ぐため N ゴンにせん断スプリングが追加されています。(e3d31b8dfbd)

Collisions(衝突判定)

クロスの衝突判定が大規模なオーバーホールを受け、信頼性と安定性が向上しました。(0666ece2e2f9)

  • 精度が向上したセルフコリジョンシステム。
  • マルチコア CPU 用の最適化。
  • 片側のみの衝突判定に対応。例えばクロスがボディメッシュ内でスタックするのを防ぎます。
  • コライダーオブジェクト毎の別個の摩擦係数に対応。
  • 同時衝突(Simultaneous collisions)と撃力の制限(Impulse Clamping)による衝突の信頼性の向上。

Effectors(エフェクター)

  • エフェクターが無限の線形状と、点、無限平面、メッシュも持つことができるようになりました。(969cbed)

Rigid Bodies(剛体)

  • Generic Spring(汎用ばね)コンストレイントが、減衰の挙動が改善された、Bullet の新しいばねの実装を使用するようになりました。旧バージョンもオプションとして利用可能です。(26a283dec64051)


Image(画像)オブジェクト

Blender の旧背景画像を置き換える、新しい画像オブジェクト。シーンの一部として構成・トランスフォームできます。

Add(追加)メニュー、または3Dビューポートへのドラッグアンドドロップで追加可能です。


.blend ファイルのドロップ

.blend ファイルを Blender のドラッグアンドドロップした時、ファイルを読み込むか、何かをアペンドまたはリンクするかを選択できるように。


データブロック

  • アウトライナー内で任意の種類のデータブロックのコピー/ペーストが可能に。
  • データブロックの削除(孤立データのパージも含む)が Undo(元に戻す)可能に。
  • アウトライナーから多数のデータブロックの削除が大幅に高速化に。
  • シーンの複製オプションの "Linked Objects"(オブジェクトをリンク)と "Linked Object Data"(オブジェクトデータをリンク)が削除され、シーン間のオブジェクトの簡単なリンクにはコレクションが使用できるように。新しく追加された "Linked Copy"(リンクコピー)オプションは、シーンの完全な浅いコピーを作成します。


音声

Audaspace が、多数の安定性とパフォーマンスの改善が含まれた最新バージョンに更新されました。ユーザー設定内で別の OpenAL デバイスが選択可能になりました。

Audaspace Python API 内の新機能には以下のような物があります。

  • numpy の配列を使用した自己生成音声の再生。
  • ゲーム用:サウンドリスト、ランダムサウンド、ダイナミックミュージック。
  • ファイルへの音声の書き込み。
  • シーケンス用 API
  • Jack などの音声デバイスのオープン。


Sculpting(スカルプティング)

  • ダイナミックトポロジー用の Manual Detail(手動ディテール)モード。このモードはメッシュのディテールをストローク毎に変更せず、Flood Fill(塗りつぶし)使用時にのみ変更します。(2203b04)
  • Topology Rake(トポロジーレーキ)はペイント中にブラシ方向に辺を揃えます。これはダイナミックトポロジーによる綺麗なトポロジーの生成と、シャープな特徴を強調するのに役立ちます。比較的ローポリのメッシュでの使用がベストで、高解像度の領域ではあまり必要なく、パフォーマンスに影響があります。(b592e34)


Weight Paint(ウェイトペイント)

  • 同じ補間後ウェイトのある場所の等高線(Contour)を表示する、新しいオーバーレイオプション。(ba3ef44a)


Compositor(コンポジター)

  • RGB カーブがフィルムライクのカーブマッピングに対応、カラーシフトを回避しつつ、Saturation(飽和度)と Contrast(コントラスト)を調整に使用します。Hue(色相)の維持は、カラーチャンネルのバランシングで行っています。(4de7c0c31)


Preferences(Blender設定)

  • Blender 全体でタブレット筆圧の反応カーブをコントロールする二つのシンプルなオプションを追加。(539b465b).