「Dev:JA/Ref/Release Notes/3.60/Animation Rigging」の版間の差分

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テンキー[.]や、チャンネル上で右クリック後に "Frame Selected Channels"(選択チャンネルをフレームイン)オプションを選択します。または[Alt]+中マウスボタンで、カーソル下のチャンネルの内容がフレームインします。
 
テンキー[.]や、チャンネル上で右クリック後に "Frame Selected Channels"(選択チャンネルをフレームイン)オプションを選択します。または[Alt]+中マウスボタンで、カーソル下のチャンネルの内容がフレームインします。
  
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=== Copy Global Transform(グローバルトランスフォームコピー) ===
 
=== Copy Global Transform(グローバルトランスフォームコピー) ===

2023年6月28日 (水) 00:24時点における最新版

元記事:Reference/Release Notes/3.6/Animation Rigging - Blender Developer Wiki

アニメーションとリギング

全般

  • スライダーのオペレーターでホットキーが利用可能になりました。[Alt]+[S]キーでスムージング、[Alt]+[D]キーでブレンドオペレーターに対応しています。PR #107866 Animation: change Slider Popup menu hotkeys
  • iTaSC IK ソルバーでルート(親のない)ボーンの位置の維持に対応しました。従来は常にアーマチュア原点に移動していました。後方互換性のため、旧挙動は残してありますが、新規アーマチュアではこの新しい挙動になります。新しい "Translate Roots"(ルートを移動)チェックボックスでコントロールできます。(51c2a0f81606d29)
  • [Ctrl]+LMB ショートカットによるチャンネルリネームを削除。現在はチャンネル選択の拡大に使用されるように。(6c4da68ad232060)

ペイントマスク選択の拡大

Edit Mode(編集モード)同様の選択を拡大/縮小(Select More/Less)するオプションを追加。PR #105633 PR #105607

ステータスバーへの Duration(期間)表示

ステータスバーに、シーンの期間が表示できるようになりました。次のようなフォーマットで表示されます: Duration(期間):<タイムコード> (Frame(フレーム)<現在のフレーム>/<総フレーム数>)。タイムコードフォーマットはユーザープレファレンスの設定に従います。PR #104882

シーン期間表示

フレームチャンネルオペレーター

単一チャンネルや選択中の複数のチャンネルの内容を中心に表示可能に。Graph Editor(グラフエディター)と Dope Sheet(ドープシート)で動作します。PR #104523

テンキー[.]や、チャンネル上で右クリック後に "Frame Selected Channels"(選択チャンネルをフレームイン)オプションを選択します。または[Alt]+中マウスボタンで、カーソル下のチャンネルの内容がフレームインします。

Copy Global Transform(グローバルトランスフォームコピー)

Copy Global Transform アドオンにて、トランスフォームのミラー反転が可能に。(606e4b35f2).

Copy Global Transform のオプション

  • オブジェクト名ありでボーン名なし:トランスフォームをそのオブジェクトに対してミラー反転します。
  • オブジェクト名とボーン名あり:トランスフォームを指定のアーマチュアの指定のボーンに対してミラー反転します。
  • ボーン名ありでオブジェクト名なし:トランスフォームを現在のアーマチュアのその名前のボーンに対してミラー反転します。

Bone Relation Lines(ボーン関係ライン)

常に子のヘッドから親の テール へ関係ラインを表示するのではなく、ラインの親側で選択できるようになりました。ボーンの ヘッドテール を切り替え可能で、テールが Blender のオリジナルの挙動であり、デフォルト値として残されています。(45c1deac4f61af3)

ボーンの関係ラインのオプション

ボーン関係ラインの違い

Context Property(コンテクストプロパティ)

PR #105132 ドライバー:コンテクストプロパティの導入

ドライバー用の特別なタイプの変数、コンテクストプロパティが追加されました。

このプロパティは暗黙的に現在評価中のアニメーションシステムのシーンやビューレイヤーを参照します。これはアニメーションデータにリンクする時、ドライバーが参照しているシーンやビューレイヤーへのリンクが発生しない、弱い参照です。

例えば、このタイプのプロパティが、アクティブカメラのトランスフォームを参照する動作を行うとします。そしてドライバーをキャラクターのファイル内に設定し、キャラクターをあるセットにリンクした時に、ドライバーにそのセットのカメラを使用させることができます。

新しい Parent(ペアレント)空間によるトランフォーム

PR #104724 アニメーション:新しいペアレント空間トランスフォームによる、子オブジェクトやアーマチュアボーンのペアレント空間への整列。

ペアレント空間トランスフォームギズモを使用した子オブジェクト

ペアレント空間トランスフォームギズモを使用した子ボーン

Graph Editor(グラフエディター)

User Preferences(ユーザープリファレンス)に移動した設定

グラフエディターの Only Show Selected F-Curve Keyframes(選択Fカーブのキーフレームのみ表示)と F-Curve High Quality Drawing(Fカーブを高品質表示)の二つのビューオプションが削除され、ユーザープリファレンスに移動しました。(PR #104532 アニメーション:グラフエディターの設定をユーザープリファレンスに移動)

Moved Graph Editor Settings.png

Key(キー)メニュークリーンアップ

グラフエディター内の "Key"(キー)メニューがクリーンアップされました。チャンネル関連を "Channels"(チャンネル)メニューに移動したため必要になったからです。残りは可能な物はサブメニューにまとめました。 PR #106113 アニメーション:グラフエディターの "キー" メニューをクリーンアップ

Key menu.png

Gaussian Smooth(ガウシアンスムーズ)オペレーター

PR #105635 キーフレームデータをスムーズにする新しいオペレーター。現在の実装を以下のように改善します。

  • モーダルオペレーション対応
  • キーの密度とは無関係
  • Redo(やり直し)パネル内のオプションの追加
  • 急激に変化する部分のスムージングの予測が容易に

キーフレーム

  • アクティブ F カーブにのみキーフレームを挿入するオプションを追加。PR #106307
  • グラフエディター内でのキーの貼り付けに、値をずらすオプションが追加。PR #104512

小さな調整

  • Normalize(正規化)ボタンクリック時、自動的に F カーブの Y 方向の延長をフレーム内に収めて表示するように。PR #105857
  • ビューが正規化された時、-1 と 1 の外側の領域が少し暗く表示されるように。PR #106302
  • グラフエディター内のでキーフレームにジャンプした時、非表示カーブを無視するように。PR #108549

Dope Sheet(ドープシート)

  • ドープシート内のチャンネルにピン止めアイコンを追加。rB49ad91b5ab7b
  • ドープシート内でチャンネルがスクリーン外に出ないよう、ビューポートの移動を制限。PR #104516

NLA

  • NLA/グラフエディターの検索ボックスのクリック時、下のアイテムをスクロールしないように。(d1219b727c)
  • NLA トラックのソロ(☆)ボタンが、ミュートやロックボタンの右に移動し、まとめられました。(d8024135a5)

右側に揃えられた NLA のソロボタン

  • NLA ストリップの水平ドラッグ時、同じトラックにある他のストリップをすり抜けて移動可能に。(8833f5dbf9).
 

Python API

重複 FCurve キーの削除+fcurve.update() 内部の公開

fcurve.keyframe_points の新しい関数。(85ed2e8c368bb62):

  • deduplicate(): 重複するキー(同じ時間の同じポイントに複数のキーがある時)群の中の fcurve.keyframe_points 配列で最後のインデックスのキーを残し、他を削除します。
  • sort(): キーを確実に時間順にソートします。
  • handles_recalc(): ハンドルを再計算し「自動」タイプのハンドルを更新します。

fcurve.update() の呼び出しは、実際には sort() を実行後、handles_recalc() を実行し、この二つのステップが個別の関数として公開されるようになりました。

Blender 4.0での fcurve.update()deduplicate() 関数も呼ぶことに注意してください。