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Exposure and Range

(露出と範囲)

モード: 全モード

パネル: World(ワールド) コンテキストの World(ワールド) パネル

Description

(解説)

Exposure(露出)Range(範囲) は Gimp や Photoshop のツール「カラーカーブ」と似ています。

このコントロールはレンダリングされた画像に作用し、結果はその画像にベイクされます。レンダリングコントロールを使った似た効果の作成方法については 色調補正と露出 をご覧ください。

以前の Blender は、利用できる RGB 空間を超えた色を、直接“1.0”(または 255)) に切り捨てました。これは見苦しい濃淡や度が過ぎたハイライトを引き起こしました(図「露出過度のティーポット」)。

指数関数補正式を使って、現在はうまく補正できます。

Options

(オプション)

Exposure Range のスライダー
Exposure(露出)
指数関数の曲率で、0.0 は直線に、1.0 は曲線になります。
Range(範囲)
可視光に対応づけられる入力色の範囲(0.01.0)。

したがって Exposure(露出) を使わないとすべての色値は直線的に補正されます:

  1. Range(範囲) > 1.0: 画像は補正前より暗くなります。Range = 2.0 にすると、色値 1.0(デフォルトの一番明るい色)は切り捨てられて 0.5(半分の明るさ)になります(図「Range: 2.0」)。
  2. Range < 1.0: 画像は補正前より明るくなります。Range = 0.5 にすると、色値 0.5 (デフォルトの半分の明るさ)は切り上げられて 1.0(一番の明るさ)になります(図 「Range: 0.5」)。


Examples

(例)

直線的補正を使うとすべての色値が変更されますが、おそらく望んだ結果になりません。Exposure は暗いピクセルを明るくしますが、画像のもっと暗い部分はまったく変更しません (図「Range: 2.0, Exposure: 0.3」)。

露出過度のティーポット
Range: 2.0.
Range: 0.5.
Range: 2.0, Exposure: 0.3.


Hints

(ヒント)

露出過度の部分がわずかに明るすぎないぐらいになる、最適な Range 値を探してみてください。そうしたら、画像全体の明るさに満足できるまで Exposure 値を上げてください。これは Area Lamps(エリアランプ) に特に役立ちます。